Strona główna » Larpy » Strategia

For­mat: terenówka

Czas trwa­nia: 1 godziny

Licz­ba uczest­ników: 20

Larp poprowad­zono na:

Marek ustaw­ił się na swoim punkcie. Ter­az dopiero czuł jak się spocił. Cały czas zasuwał i sprawdzał skąd chcą nade­jść ludzie Ogiona. Był zwiad­ow­cą. To oznacza­ło zaje­biś­cie dużo bie­ga­nia i planowa­nia. W końcu ktoś się pojaw­ił. Ocenił siły…
— Skrada­ją się górą… Dwóch saperów i pułkown­ik – powiedzi­ał cicho zwiad­ow­ca. Razem z dwójką kap­i­tanów skryli się za zwalonym drzewem.
— Nie może­my im nawet dać pode­jść ani zobaczyć naszej bazy. Musi­cie zła­pać tych dwóch saperów. Jeżeli jakiegokol­wiek z was złapie ich pułkown­ik, to przy­na­jm­niej jeden saper będzie u nas w bazie.
— Dobra. Złapiemy ich. Muszą iść tą ścieżką. Jest najłatwiejsza. Wtedy my ich dor­wiemy, ale ty leć do bazy i powiedz, by na dole czekał nasz pułkown­ik, albo nawet gen­er­ał.
— Ok. – zwiad­ow­ca pod­niósł się i cicho zbiegł po błot­nis­tej ścieżce. Czuł, że ich druży­na wygra…

Opis

Strate­gia to klasy­cz­na terenówka — czyli wg definicji obow­iązu­jącej na półno­cy Pol­s­ki — fab­u­lary­zowana gra terenowa, w której o zwycięst­wie decy­du­je nie tylko intelekt, ale też sprawność fizy­cz­na. W tej grze będziecie wcieli­cie się w rolę żołnierzy dwóch wrogich armii. Gra odbędzie się za dnia w lesie. Poniżej zna­jdziecie kom­plet zasad, spisanych przez Pio­tra Wider­skiego na potrze­by kon­wen­tu Hard­kon 2007.

Ogólne zasady gry

  • Gracze podzie­leni są na 2 drużyny
  • Gra toczy się o zdoby­cie prawdzi­wej fla­gi drużyny prze­ci­wnej, oznac­zonej „OK.”. Jed­nak, aby nie było zbyt łat­wo: kil­ka flag jest fałszy­wych, są w nich schowane „bom­by”.
  • Gracze w swoich ekipach podzie­leni są na:
Wojskowych:
  1. Gen­er­ał (1 na drużynę): Pokonu­je wszys­t­kich poza szpiegiem. Jest pokony­wany przez szp­ie­ga.
  2. Pułkown­ik (1 na 10 osób w drużynie): Jest pokony­wany przez gen­er­ała. Pokonu­je kap­i­tana, sapera, szp­ie­ga.
  3. Kap­i­tan: Jest pokony­wany przez pułkown­i­ka i gen­er­ała. Pokonu­je sapera, szp­ie­ga.
i Cywili:
  1. Zwiad­ow­ca (1 na drużynę): Jest pokony­wany przez gen­er­ała. Niko­go nie pokonu­je. Pokonu­je go tylko gen­er­ał. Cel: Wybadać, kto jest kim w prze­ci­wnej drużynie. Planować ata­ki, ostrze­gać drużynę o posunię­ci­ach wro­ga.
  2. Saper: Jest pokony­wany przez wojskowych. Nie pokonu­je niko­go. Jest jedyną osobą nie wyłączaną z gry po wzię­ciu niewłaś­ci­wej fla­gi (bom­by). Cel: łapanie flag.
  3. Szpieg (1 na drużynę): Jest pokony­wany przez pułkown­i­ka i kap­i­tana. Pokonu­je gen­er­ała. Cel: Zabić Gen­er­ała

Walka

… Roz­gry­wana jest przez klep­nię­cie w ple­cy lub ramię. Po klep­nię­ciu oby­d­wie oso­by ujaw­ni­a­ją swo­ją “pro­fesję”. Prze­grany uda­je się do swo­jej bazy, gdzie odzysku­je życie i wraca do gry. Wojskowi (Gen­er­ał, Pułkown­ik, Kap­i­tan) o tych samych stop­ni­ach, z prze­ci­wnych drużyn pokonu­ją się równocześnie. Oby­d­wie posta­cie uda­ją się do swoich baz. Cywile (Szpieg, Saper i Zwiad­ow­ca), przy spotka­niu z drugim graczem o tej samej pro­fesji — gra­ją dalej.

Nietykalność

Oso­by idące ze zdobytą flagą są nietykalne. Nie wal­czą z nikim. Muszą jak najszy­b­ciej dojść do bazy i sprawdz­ić czy zabrały prawdzi­wą flagę „OK.” czy bom­bę. Moż­na to sprawdz­ić jedynie w bazie. Jeśli gracz wziął bom­bę, a nie jest saperem odpa­da z gry i musi poczekać do koń­ca rundy. Życia utra­conego w ten sposób nie możesz odzyskać wraca­jąc do bazy.

NIE MOŻNA PRZEKAZYWAĆ FLAG MIĘDZY SOBĄ !!!

Zwycięstwo

Jeżeli oby­d­wie drużyny zła­pały fla­gi z napisem „OK.” o zwycięst­wie decy­du­je to, która druży­na szy­b­ciej ją doniosła. W prak­tyce: Jak usłyszysz ryk zwycięs­kich gardeł, to lep­iej być w drużynie, która się drze! „Druży­na Widła­ka cieszyła się z wygranej. Jed­nak stary Włochacz dobrze wiedzi­ał, kto naprawdę wygrał. Odchodząc z pola gry obró­cił się w stronę krza­ka jeżyn. Widłakowi zdawało się, że ów uśmiech­nął się parszy­wie”
Przewiń do góry