Strona główna » Zjawy – relacja larpu online
Piotr Milews­ki | 30 czer­w­ca 2020 | Wieś­ci

Jak­iś czas temu, w koop­er­acji z Nau­tilus Larp Project, przy­go­towal­iśmy dla Was larp online. Prowadzą­ca sce­nar­iusz “Zajwy” Mis­trzyni Gry “Szarańcza” spisała garść swoich prze­myśleń po grze. Zaprasza­my do lek­tu­ry, zwłaszcza jeśli nigdy nie lar­powal­iś­cie “przez inter­net” i nur­tu­je Was “jak to jest”.

Zjawy w St. Valentine

W środowisku lar­powym zda­nia na tem­at nowych gatunków, lub sposobów gra­nia larpów zawsze są co najm­niej podzielone. Nie inaczej jest ter­az, gdy w dobie COVID-19, kilkukrot­nie pojaw­iły się sce­nar­iusza pomi­ja­jace kon­takt fizy­czny: “Fab­u­lous For­ties”, “Red Room”, “The Cloud”. Gry, których fabuła dos­tosowana została do możli­woś­ci w dobie reżimu społecznego. Specy­fi­ka tych larpów pole­ga na tym, że brak fizy­cznych inter­akcji jest uza­sad­niony kon­strukcją, a także w częś­ci zastą­pi­ony mech­a­niz­ma­mi udostęp­ni­any­mi przez aplikac­je inter­ne­towe. Tak jak pod­czas “real­nych” larpów dos­tosowu­je się for­mę i fabułę do zamier­zonych celów, aby cały design dzi­ałał spójnie, tak larpy online były pro­jek­towane z zamierze­niem koher­ent­noś­ci design­er­skiej. 

Jed­ną z takich gier były “Duchy St. Valen­tine”: sce­nar­iusz print and play osad­zony w reali­ach szpi­ta­la psy­chi­a­trycznego, adap­towany i alterowany przeze mnie, którego ory­gi­nal­na nazwa brzmi­ała “This Dis­cord has ghosts in it”. Gra opier­ała się o dzi­ała­nia oparte o funkcjon­al­noś­ci pop­u­larnej plat­formy do zdal­nej roz­gry­w­ki w gry fab­u­larne: Dis­cor­da. Poza roz­mowa­mi moż­na było przekazy­wać sobie opisy otoczenia fab­u­larnego (niczym w pisanych RPGach), mul­ti­me­dia, akty­wować dźwię­ki polece­ni­a­mi dla botów. Ryzykowne było to, że gra fab­u­larnie nie uza­sad­ni­ała braku możli­woś­ci fizy­cznej eksplo­racji szpi­ta­la psy­chi­a­trycznego. Nie było to jed­nak przeszkodą, a nie­jako kierowało roz­gry­wkę w pożą­daną stronę. Zami­ast chodz­ić, przepy­chać się i męczyć przeszuki­waniem poko­jów, posta­cie otrzymy­wały niemal na dłoni infor­ma­c­je o ważnych przed­mio­tach czy lokac­jach. W tym larpie nie chodz­iło o eksplo­rację de fac­to przestrzeni, a o odkry­wanie umysłów, emocji, his­torii. Zbęd­ny ele­ment został zastą­pi­ony możli­woś­cią zmi­an odwiedzanych cza­tów (poko­jów), wnikli­wego anal­i­zowa­nia mul­ti­mediów (w tym listów i nagrań). Ser­w­er został podzielony na wiele kanałów tek­stowych (w parze z głosowy­mi), poukładanych hier­ar­chicznie w kat­e­gorie odpowiada­jące budowie Szpi­ta­la. Była zatem piwni­ca z poko­jem ter­apeu­ty, parter zaw­ier­a­ją­cy hol oraz salę balową, pier­wsze i drugie piętro bogate w różnorodne funkcjon­alne pomieszczenia. Sprawdz­iło się to całkiem nieźle, umożli­wia­jąc zja­wom szy­bkie przenikanie fab­u­larnych ścian poko­jów kilko­ma kliknię­ci­a­mi mysz­ki. Brak wymogu włącza­nia się w akcję w danym pomieszcze­niu poskutkował pod­słuchi­waniem akcji oraz “dręcze­niem” wybranej postaci i ści­ganiem jej przez budynek.

Dużym prob­le­mem z początku wydawał się zapro­jek­towany w ory­gi­nal­nym sce­nar­iuszu podzi­ał na kanały komu­nikacji. Zjawy miały jedynie pisać (opisy­wać na czat­ach tek­stowych swo­je ingerenc­je w świat fabuły), a ludzie jedynie mówić. Jak jed­nak naw­iązać choć­by pozorny kon­takt bez uczu­cia zniecier­pli­wienia, gdy tem­po mówienia jest znacznie szyb­sze od pisanego słowa? Nawet z poziomu fabuły takie rozwiązanie nie miało sen­su — wszak człowiek po pros­tu musi­ał­by stać na środ­ku pomieszczenia i czekać, aż Zjawa zdąży opisać swo­ją odpowiedź (na przykład pojaw­ia­jące się na lus­trze słowa). Udało się jed­nak grac­zom stanąć na wysokoś­ci zada­nia i za namową, prowadz­ić pewien rodzaj “mono­logu zewnętrznego”. Z różnych fab­u­larnych powodów mówili do siebie, komen­tu­jąc otocze­nie czy prowadząc nar­rację swoich myśli na głos. To dawało zja­wom dodatkowe infor­ma­c­je, a także utrzymy­wało dynamikę gry nawet, gdy słowo pisane pojaw­iało się zbyt wol­no. Dopuszczalne były także inter­akc­je głosowe, zale­ca­jąc, aby pojaw­iały się w drugiej połowie cza­su larpa (eskalac­ja).

To była gra, w której uczest­ni­cy sami sobie przy­go­towywali “pole”. Nie było wydarzeń “zewnętrznych”, powodu­ją­cych gwaran­towany poziom roz­gry­w­ki. To, jak uczest­nik zaan­gażował się we współt­worze­nie na poziomie przy­go­towań, dawało przestrzeń jemu i innym, aby się dobrze baw­ił. Nie było łat­wo! Pomi­mo najszcz­er­szych chę­ci “Duchy St. Valen­tine” były larpem o wysokim progu wejś­cia, wyma­ga­ją­cym przeczy­ta­nia doku­men­tów udostęp­ni­anych frakcjom, oraz zapamię­ta­nia i wdroże­nia niecodzi­en­nych ele­men­tów designu. Na tej grze, ponieważ była pozbaw­iona kon­tak­tu wzrokowego, szczególne ryzyko doty­czyło nieporozu­mień oraz braku płyn­noś­ci komu­nikacji — Mis­trz Gry nie miał jak zareagować na ewen­tu­alne waha­nia gracza, bo zwycza­jnie ich nie widzi­ał. 

Jed­nocześnie przy­go­towanie do gry było jed­nym z lep­szych doświad­czeń. Grac­zom dano przestrzeń, wskazów­ki niezbędne do osiąg­nię­cia pożą­danego real­iz­mu postaci, narzędzia służące doda­niu głębi oraz czas. To się bard­zo opłaciło, bo dzię­ki temu moż­na było śledz­ić rozwój każdej postaci bez presji. Wszys­tkie wymienione aspek­ty służyły jeszcze jed­ne­mu — były nie­jako zaka­mu­flowanym warsz­tatem na tem­at budowa­nia włas­nego zaan­gażowa­nia na grze. Uczest­ni­cy mieli świado­mość, że bard­zo ważne jest zaplanowanie kierunku, pożą­danej dynami­ki postaci, stworze­nie zaw­cza­su narzędzi służą­cych do eskalowa­nia lub deeskalowa­nia konkret­nych emocji. Ważne było również zapoz­nanie z preplay’em — ustruk­tu­ry­zowanie go w kon­tekś­cie fabuły oraz danie grac­zom wol­nej ręki w kwestii inten­sy­wnoś­ci i formy przed larpem. Niek­tórzy grali nawet po trzy spotka­nia, inni nie zde­cy­dowali się na żadne.

Uważam, że tego typu “piaskown­ice” wraz z dobrze dobranym zestawem narzędzi powin­ny być co jak­iś czas “odpalane” w środowisku. Zwłaszcza for­ma online ma niesamow­ity potenc­jał. Pozwala skupić się na konkret­nych aspek­tach, co daje przestrzeń do auto-szkole­­nia, reflek­sji i warsz­ta­towa­nia graczy. Jest dostęp­na niemal dla wszys­t­kich, dzię­ki czemu zagrać ze sobą mogą  ludzie z różnych środowisk. Odpowied­nio wcześnie ogłos­zona daje znacznie mniejsza presję psy­chiczną uczest­nikom, ponieważ wyłąc­zony jest częsty stres (social anx­i­ety) pojaw­ia­ją­cy się przy kon­tak­tach face-to-face. 

To tyle. Do następ­nego ekspery­men­tu!

Przewiń do góry