Zjawy — relacja larpu online

Jakiś czas temu, w koope­ra­cji z Nauti­lus Larp Pro­ject, przy­go­to­wa­li­śmy dla Was larp onli­ne. Pro­wa­dzą­ca sce­na­riusz “Zaj­wy” Mistrzy­ni Gry “Sza­rań­cza” spi­sa­ła garść swo­ich prze­my­śleń po grze. Zapra­sza­my do lek­tu­ry, zwłasz­cza jeśli nigdy nie lar­po­wa­li­ście “przez inter­net” i nur­tu­je Was “jak to jest”.

Zjawy w St. Valentine

W śro­do­wi­sku lar­po­wym zda­nia na temat nowych gatun­ków, lub spo­so­bów gra­nia lar­pów zawsze są co naj­mniej podzie­lo­ne. Nie ina­czej jest teraz, gdy w dobie COVID-19, kil­ku­krot­nie poja­wi­ły się sce­na­riu­sza pomi­ja­ja­ce kon­takt fizycz­ny: “Fabu­lo­us For­ties”, “Red Room”, “The Clo­ud”. Gry, któ­rych fabu­ła dosto­so­wa­na zosta­ła do moż­li­wo­ści w dobie reżi­mu spo­łecz­ne­go. Spe­cy­fi­ka tych lar­pów pole­ga na tym, że brak fizycz­nych inte­rak­cji jest uza­sad­nio­ny kon­struk­cją, a tak­że w czę­ści zastą­pio­ny mecha­ni­zma­mi udo­stęp­nia­ny­mi przez apli­ka­cje inter­ne­to­we. Tak jak pod­czas “real­nych” lar­pów dosto­so­wu­je się for­mę i fabu­łę do zamie­rzo­nych celów, aby cały design dzia­łał spój­nie, tak lar­py onli­ne były pro­jek­to­wa­ne z zamie­rze­niem kohe­rent­no­ści designerskiej. 

Jed­ną z takich gier były “Duchy St. Valen­ti­ne”: sce­na­riusz print and play osa­dzo­ny w realiach szpi­ta­la psy­chia­trycz­ne­go, adap­to­wa­ny i alte­ro­wa­ny prze­ze mnie, któ­re­go ory­gi­nal­na nazwa brzmia­ła “This Discord has gho­sts in it”. Gra opie­ra­ła się o dzia­ła­nia opar­te o funk­cjo­nal­no­ści popu­lar­nej plat­for­my do zdal­nej roz­gryw­ki w gry fabu­lar­ne: Discor­da. Poza roz­mo­wa­mi moż­na było prze­ka­zy­wać sobie opi­sy oto­cze­nia fabu­lar­ne­go (niczym w pisa­nych RPGach), mul­ti­me­dia, akty­wo­wać dźwię­ki pole­ce­nia­mi dla botów. Ryzy­kow­ne było to, że gra fabu­lar­nie nie uza­sad­nia­ła bra­ku moż­li­wo­ści fizycz­nej eks­plo­ra­cji szpi­ta­la psy­chia­trycz­ne­go. Nie było to jed­nak prze­szko­dą, a nie­ja­ko kie­ro­wa­ło roz­gryw­kę w pożą­da­ną stro­nę. Zamiast cho­dzić, prze­py­chać się i męczyć prze­szu­ki­wa­niem poko­jów, posta­cie otrzy­my­wa­ły nie­mal na dło­ni infor­ma­cje o waż­nych przed­mio­tach czy loka­cjach. W tym lar­pie nie cho­dzi­ło o eks­plo­ra­cję de fac­to prze­strze­ni, a o odkry­wa­nie umy­słów, emo­cji, histo­rii. Zbęd­ny ele­ment został zastą­pio­ny moż­li­wo­ścią zmian odwie­dza­nych cza­tów (poko­jów), wni­kli­we­go ana­li­zo­wa­nia mul­ti­me­diów (w tym listów i nagrań). Ser­wer został podzie­lo­ny na wie­le kana­łów tek­sto­wych (w parze z gło­so­wy­mi), poukła­da­nych hie­rar­chicz­nie w kate­go­rie odpo­wia­da­ją­ce budo­wie Szpi­ta­la. Była zatem piw­ni­ca z poko­jem tera­peu­ty, par­ter zawie­ra­ją­cy hol oraz salę balo­wą, pierw­sze i dru­gie pię­tro boga­te w róż­no­rod­ne funk­cjo­nal­ne pomiesz­cze­nia. Spraw­dzi­ło się to cał­kiem nie­źle, umoż­li­wia­jąc zja­wom szyb­kie prze­ni­ka­nie fabu­lar­nych ścian poko­jów kil­ko­ma klik­nię­cia­mi mysz­ki. Brak wymo­gu włą­cza­nia się w akcję w danym pomiesz­cze­niu poskut­ko­wał pod­słu­chi­wa­niem akcji oraz “drę­cze­niem” wybra­nej posta­ci i ści­ga­niem jej przez budynek.

Dużym pro­ble­mem z począt­ku wyda­wał się zapro­jek­to­wa­ny w ory­gi­nal­nym sce­na­riu­szu podział na kana­ły komu­ni­ka­cji. Zja­wy mia­ły jedy­nie pisać (opi­sy­wać na cza­tach tek­sto­wych swo­je inge­ren­cje w świat fabu­ły), a ludzie jedy­nie mówić. Jak jed­nak nawią­zać choć­by pozor­ny kon­takt bez uczu­cia znie­cier­pli­wie­nia, gdy tem­po mówie­nia jest znacz­nie szyb­sze od pisa­ne­go sło­wa? Nawet z pozio­mu fabu­ły takie roz­wią­za­nie nie mia­ło sen­su — wszak czło­wiek po pro­stu musiał­by stać na środ­ku pomiesz­cze­nia i cze­kać, aż Zja­wa zdą­ży opi­sać swo­ją odpo­wiedź (na przy­kład poja­wia­ją­ce się na lustrze sło­wa). Uda­ło się jed­nak gra­czom sta­nąć na wyso­ko­ści zada­nia i za namo­wą, pro­wa­dzić pewien rodzaj “mono­lo­gu zewnętrz­ne­go”. Z róż­nych fabu­lar­nych powo­dów mówi­li do sie­bie, komen­tu­jąc oto­cze­nie czy pro­wa­dząc nar­ra­cję swo­ich myśli na głos. To dawa­ło zja­wom dodat­ko­we infor­ma­cje, a tak­że utrzy­my­wa­ło dyna­mi­kę gry nawet, gdy sło­wo pisa­ne poja­wia­ło się zbyt wol­no. Dopusz­czal­ne były tak­że inte­rak­cje gło­so­we, zale­ca­jąc, aby poja­wia­ły się w dru­giej poło­wie cza­su lar­pa (eska­la­cja).

To była gra, w któ­rej uczest­ni­cy sami sobie przy­go­to­wy­wa­li “pole”. Nie było wyda­rzeń “zewnętrz­nych”, powo­du­ją­cych gwa­ran­to­wa­ny poziom roz­gryw­ki. To, jak uczest­nik zaan­ga­żo­wał się we współ­two­rze­nie na pozio­mie przy­go­to­wań, dawa­ło prze­strzeń jemu i innym, aby się dobrze bawił. Nie było łatwo! Pomi­mo naj­szczer­szych chę­ci “Duchy St. Valen­ti­ne” były lar­pem o wyso­kim pro­gu wej­ścia, wyma­ga­ją­cym prze­czy­ta­nia doku­men­tów udo­stęp­nia­nych frak­cjom, oraz zapa­mię­ta­nia i wdro­że­nia nie­co­dzien­nych ele­men­tów desi­gnu. Na tej grze, ponie­waż była pozba­wio­na kon­tak­tu wzro­ko­we­go, szcze­gól­ne ryzy­ko doty­czy­ło nie­po­ro­zu­mień oraz bra­ku płyn­no­ści komu­ni­ka­cji — Mistrz Gry nie miał jak zare­ago­wać na ewen­tu­al­ne waha­nia gra­cza, bo zwy­czaj­nie ich nie widział. 

Jed­no­cze­śnie przy­go­to­wa­nie do gry było jed­nym z lep­szych doświad­czeń. Gra­czom dano prze­strzeń, wska­zów­ki nie­zbęd­ne do osią­gnię­cia pożą­da­ne­go reali­zmu posta­ci, narzę­dzia słu­żą­ce doda­niu głę­bi oraz czas. To się bar­dzo opła­ci­ło, bo dzię­ki temu moż­na było śle­dzić roz­wój każ­dej posta­ci bez pre­sji. Wszyst­kie wymie­nio­ne aspek­ty słu­ży­ły jesz­cze jed­ne­mu — były nie­ja­ko zaka­mu­flo­wa­nym warsz­ta­tem na temat budo­wa­nia wła­sne­go zaan­ga­żo­wa­nia na grze. Uczest­ni­cy mie­li świa­do­mość, że bar­dzo waż­ne jest zapla­no­wa­nie kie­run­ku, pożą­da­nej dyna­mi­ki posta­ci, stwo­rze­nie zawcza­su narzę­dzi słu­żą­cych do eska­lo­wa­nia lub deeska­lo­wa­nia kon­kret­nych emo­cji. Waż­ne było rów­nież zapo­zna­nie z preplay’em — ustruk­tu­ry­zo­wa­nie go w kon­tek­ście fabu­ły oraz danie gra­czom wol­nej ręki w kwe­stii inten­syw­no­ści i for­my przed lar­pem. Nie­któ­rzy gra­li nawet po trzy spo­tka­nia, inni nie zde­cy­do­wa­li się na żadne.

Uwa­żam, że tego typu “pia­skow­ni­ce” wraz z dobrze dobra­nym zesta­wem narzę­dzi powin­ny być co jakiś czas “odpa­la­ne” w śro­do­wi­sku. Zwłasz­cza for­ma onli­ne ma nie­sa­mo­wi­ty poten­cjał. Pozwa­la sku­pić się na kon­kret­nych aspek­tach, co daje prze­strzeń do auto-szko­le­nia, reflek­sji i warsz­ta­to­wa­nia gra­czy. Jest dostęp­na nie­mal dla wszyst­kich, dzię­ki cze­mu zagrać ze sobą mogą  ludzie z róż­nych śro­do­wisk. Odpo­wied­nio wcze­śnie ogło­szo­na daje znacz­nie mniej­sza pre­sję psy­chicz­ną uczest­ni­kom, ponie­waż wyłą­czo­ny jest czę­sty stres (social anxie­ty) poja­wia­ją­cy się przy kon­tak­tach face-to-face. 

To tyle. Do następ­ne­go eksperymentu!


Opublikowano

w

przez