Jakiś czas temu, w kooperacji z Nautilus Larp Project, przygotowaliśmy dla Was larp online. Prowadząca scenariusz “Zajwy” Mistrzyni Gry “Szarańcza” spisała garść swoich przemyśleń po grze. Zapraszamy do lektury, zwłaszcza jeśli nigdy nie larpowaliście “przez internet” i nurtuje Was “jak to jest”.
Zjawy w St. Valentine
W środowisku larpowym zdania na temat nowych gatunków, lub sposobów grania larpów zawsze są co najmniej podzielone. Nie inaczej jest teraz, gdy w dobie COVID-19, kilkukrotnie pojawiły się scenariusza pomijajace kontakt fizyczny: “Fabulous Forties”, “Red Room”, “The Cloud”. Gry, których fabuła dostosowana została do możliwości w dobie reżimu społecznego. Specyfika tych larpów polega na tym, że brak fizycznych interakcji jest uzasadniony konstrukcją, a także w części zastąpiony mechanizmami udostępnianymi przez aplikacje internetowe. Tak jak podczas “realnych” larpów dostosowuje się formę i fabułę do zamierzonych celów, aby cały design działał spójnie, tak larpy online były projektowane z zamierzeniem koherentności designerskiej.
Jedną z takich gier były “Duchy St. Valentine”: scenariusz print and play osadzony w realiach szpitala psychiatrycznego, adaptowany i alterowany przeze mnie, którego oryginalna nazwa brzmiała “This Discord has ghosts in it”. Gra opierała się o działania oparte o funkcjonalności popularnej platformy do zdalnej rozgrywki w gry fabularne: Discorda. Poza rozmowami można było przekazywać sobie opisy otoczenia fabularnego (niczym w pisanych RPGach), multimedia, aktywować dźwięki poleceniami dla botów. Ryzykowne było to, że gra fabularnie nie uzasadniała braku możliwości fizycznej eksploracji szpitala psychiatrycznego. Nie było to jednak przeszkodą, a niejako kierowało rozgrywkę w pożądaną stronę. Zamiast chodzić, przepychać się i męczyć przeszukiwaniem pokojów, postacie otrzymywały niemal na dłoni informacje o ważnych przedmiotach czy lokacjach. W tym larpie nie chodziło o eksplorację de facto przestrzeni, a o odkrywanie umysłów, emocji, historii. Zbędny element został zastąpiony możliwością zmian odwiedzanych czatów (pokojów), wnikliwego analizowania multimediów (w tym listów i nagrań). Serwer został podzielony na wiele kanałów tekstowych (w parze z głosowymi), poukładanych hierarchicznie w kategorie odpowiadające budowie Szpitala. Była zatem piwnica z pokojem terapeuty, parter zawierający hol oraz salę balową, pierwsze i drugie piętro bogate w różnorodne funkcjonalne pomieszczenia. Sprawdziło się to całkiem nieźle, umożliwiając zjawom szybkie przenikanie fabularnych ścian pokojów kilkoma kliknięciami myszki. Brak wymogu włączania się w akcję w danym pomieszczeniu poskutkował podsłuchiwaniem akcji oraz “dręczeniem” wybranej postaci i ściganiem jej przez budynek.
Dużym problemem z początku wydawał się zaprojektowany w oryginalnym scenariuszu podział na kanały komunikacji. Zjawy miały jedynie pisać (opisywać na czatach tekstowych swoje ingerencje w świat fabuły), a ludzie jedynie mówić. Jak jednak nawiązać choćby pozorny kontakt bez uczucia zniecierpliwienia, gdy tempo mówienia jest znacznie szybsze od pisanego słowa? Nawet z poziomu fabuły takie rozwiązanie nie miało sensu — wszak człowiek po prostu musiałby stać na środku pomieszczenia i czekać, aż Zjawa zdąży opisać swoją odpowiedź (na przykład pojawiające się na lustrze słowa). Udało się jednak graczom stanąć na wysokości zadania i za namową, prowadzić pewien rodzaj “monologu zewnętrznego”. Z różnych fabularnych powodów mówili do siebie, komentując otoczenie czy prowadząc narrację swoich myśli na głos. To dawało zjawom dodatkowe informacje, a także utrzymywało dynamikę gry nawet, gdy słowo pisane pojawiało się zbyt wolno. Dopuszczalne były także interakcje głosowe, zalecając, aby pojawiały się w drugiej połowie czasu larpa (eskalacja).
To była gra, w której uczestnicy sami sobie przygotowywali “pole”. Nie było wydarzeń “zewnętrznych”, powodujących gwarantowany poziom rozgrywki. To, jak uczestnik zaangażował się we współtworzenie na poziomie przygotowań, dawało przestrzeń jemu i innym, aby się dobrze bawił. Nie było łatwo! Pomimo najszczerszych chęci “Duchy St. Valentine” były larpem o wysokim progu wejścia, wymagającym przeczytania dokumentów udostępnianych frakcjom, oraz zapamiętania i wdrożenia niecodziennych elementów designu. Na tej grze, ponieważ była pozbawiona kontaktu wzrokowego, szczególne ryzyko dotyczyło nieporozumień oraz braku płynności komunikacji — Mistrz Gry nie miał jak zareagować na ewentualne wahania gracza, bo zwyczajnie ich nie widział.
Jednocześnie przygotowanie do gry było jednym z lepszych doświadczeń. Graczom dano przestrzeń, wskazówki niezbędne do osiągnięcia pożądanego realizmu postaci, narzędzia służące dodaniu głębi oraz czas. To się bardzo opłaciło, bo dzięki temu można było śledzić rozwój każdej postaci bez presji. Wszystkie wymienione aspekty służyły jeszcze jednemu — były niejako zakamuflowanym warsztatem na temat budowania własnego zaangażowania na grze. Uczestnicy mieli świadomość, że bardzo ważne jest zaplanowanie kierunku, pożądanej dynamiki postaci, stworzenie zawczasu narzędzi służących do eskalowania lub deeskalowania konkretnych emocji. Ważne było również zapoznanie z preplay’em — ustrukturyzowanie go w kontekście fabuły oraz danie graczom wolnej ręki w kwestii intensywności i formy przed larpem. Niektórzy grali nawet po trzy spotkania, inni nie zdecydowali się na żadne.
Uważam, że tego typu “piaskownice” wraz z dobrze dobranym zestawem narzędzi powinny być co jakiś czas “odpalane” w środowisku. Zwłaszcza forma online ma niesamowity potencjał. Pozwala skupić się na konkretnych aspektach, co daje przestrzeń do auto-szkolenia, refleksji i warsztatowania graczy. Jest dostępna niemal dla wszystkich, dzięki czemu zagrać ze sobą mogą ludzie z różnych środowisk. Odpowiednio wcześnie ogłoszona daje znacznie mniejsza presję psychiczną uczestnikom, ponieważ wyłączony jest częsty stres (social anxiety) pojawiający się przy kontaktach face-to-face.
To tyle. Do następnego eksperymentu!