Mitologia grecka przedstawiała Hypnosa i Thanatosa — Sen i Śmierć — jako dwóch braci. Istotnie — te dwa koncepty mają ze sobą wiele wspólnego. Śmierć to po prostu wieczny sen. Sen — to mała śmierć…
Wielu odchodzi we śnie. Śpiączka, starość, ostatni odlot po dragach — różnie to wygląda. Mało kto wie jednak, że zanim zabierze ich łódź Charona… Czy też raczej pociąg pospieszny “Charon” o numerze bocznym 4227… Mają oni jeszcze chwilę dla siebie. Chwilę, w której podejmują potencjalnie ostatnią decyzję ich życia. Nie bez powodu mówi się o łagodnej śmierci we śnie — każda taka śmierć to skutek świadomej decyzji. Każdy ze zgromadzonych w Poczekalni potencjalnych pasażerów opuści salę przez te same drzwi — jednak to, czy wybierze pociąg “Świt” czy “Charon” zależy tylko od niego. Ten pierwszy odjeżdża trochę później — ale oba jeżdżą tutaj regularnie…
Co wybierzesz? Powrót, czy coś nowego? Wrócisz duchem, czy ciałem? Zostawisz tu coś? Przyjmiesz? Kupisz, sprzedasz?..
Alee, mili moi. Do odjazdu jeszcze daleko. A tu, w bufecie, możecie napić się czegoś ciepłego, nawet, jeśli to tylko ciepława lura…
O czym jest ta gra? Dla kogo jest? To gra o ludziach rzuconych w objęcia śmierci w krainie obok Rzeczywistości. To opowieść o osobach, które mają dobre powody zarówno do życia, jak i do porzucenia go. To zabawa konceptem snu i śmierci — gdzie dokładnie przebiega między nimi granica? To także gra o odpowiedzialności — czasem uświadomionej, czasem mniej.
Larp jest dla ciebie, jeśli lubisz “umieranie w zimnej wodzie”, rozterki, trudne decyzje… Albo po prostu masz ochotę poklimacić nad kawą z innymi duszami i pogadać o (nie)życiu. Ta gra nie jest dla Ciebie, jeśli szukasz nagłych zwrotów akcji albo iluzji 360 stopni.
W grze wystąpi kilka mechanik (oprócz standardowego red-yellow-green, które odpowiadają za bezpieczeństwo i zostaną zademonstrowane przed grą):
1. Mechanika masek: każdy z Was zacznie grę w masce. Jesteście dla siebie anonimowi. Maska przedstawia wrażenie, które macie na pierwszy rzut oka o danej osobie. To takie fizyczne opakowanie duszy. Być może pozwoli rozpoznać płeć i określić pierwsze wrażenie, nie daje jednak szans na rozpoznanie konkretnej osoby. Wasze postaci mają różną świadomość na temat tego, co stanie się, jeśli je zdejmą.
2. Mechanika Imion: ponownie, Wasze postaci mają różne przekonanie na ich temat. Ale są ważnym elementem — mocno powiązanym z samymi maskami. Dokładniejsze instrukcje postępowania z nimi każde z Was znajdzie w Swojej karcie.
3. “Nie bądź dupkiem”. Jeśli drugi gracz deklaruje Ci, że coś może, to uwierz mu. Zakładamy, że obie strony chcą stworzyć jak najciekawszą historię. Tego larpu nie da się wygrać. Można za to stworzyć ciekawe relacje i historie.