W okolicach Gliśna, odkąd najstarsi mieszkańcy sięgają pamięcią, krążą opowieści o Wiedźmie mieszkającej w lesie. Nie są to historie opowiadane przy ognisku dla rozrywki. Raczej takie, które urywają się w pół zdania, po których zapada cisza, a rozmówcy zmieniają temat.
Przed laty grupa młodych ludzi próbowała sprawdzić, ile prawdy kryje się w tych legendach. Widziano ich, jak wchodzili do lasu. Nikt nie pamięta, żeby wrócili — choć równie łatwo można uznać, że po prostu nic nie znaleźli i wyjechali, a sprawa rozeszła się po kościach. W Gliśnie nikt nie lubi o tym rozmawiać.
Tej nocy kolejna grupa postanawia pójść ich śladem. Może chodzi o ciekawość. Może o zakład. A może o coś, czego nie da się wyjaśnić. Jedno jest pewne — las pamięta więcej, niż chcieliby mieszkańcy, a nie wszystkie historie kończą się powrotem do domu.
Wiedźma z Gliśna 2 to larp eksploracyjny skupiony na odkrywaniu tajemnicy i stopniowym zagłębianiu się w legendę. Rdzeniem rozgrywki jest przemierzanie terenu, odnajdywanie śladów, łączenie informacji i konfrontowanie się z tym, co czai się poza światłem latarek. Nacisk położony jest na napięcie, niepewność oraz odkrywanie fragmentów większej całości, która nie musi dać się w pełni zrozumieć.
To larp dla osób, które naprawdę chcą i potrafią się bać. Groza budowana jest wspólnie — poprzez ciszę, niedopowiedzenia, wyobraźnię i obecność czegoś, czego nie da się łatwo nazwać ani wyjaśnić. Gra nie zmierza do racjonalizowania zjawisk ani ich jednoznacznego tłumaczenia. Las nie musi być logiczny. Legendy nie muszą mieć sensu. Czasem najstraszniejsze jest właśnie to, czego nie da się uporządkować.
Gra korzysta ze standardowych narzędzi bezpieczeństwa larpowego, w tym ustalonych słów bezpieczeństwa. Dobrostan uczestników jest ważniejszy niż immersja — w każdej chwili można wycofać się z intensywnej sceny lub gry.
Na tę grę trzeba przygotować dla siebie specyficzne (jak na larpowe standardy) elementy ubioru. Strój powinien być współczesny, umożliwiający swobodne poruszanie się po lesie nocą.
Zalecane:
— wygodne buty terenowe;
— latarka lub czołówka;
— ubrania, które mogą ulec zabrudzeniu lub zniszczeniu;
— gotowość na kontakt ze sztuczną krwią.