Zapisy na postać
Już za niecałe dwa tygodnie rozpoczniemy szósty sezon BlackBox 3City. Jedną z jego atrakcji będzie larp
Fundacja: Program Pielgrzym
Jeśli chcecie zawczasu zaklepać sobie rolę na grę ‚oto krótka instrukcja:
- przeczytaj opisy postaci znajdujące się poniżej,
- wybierz 3 role, które najbardziej ci odpowiadają i wydają się najbardziej interesujące,
- użyj formularza w zakładce KONTAKT i poinformuj nas, które postacie wybierasz,
- kup bilet w serwisie EVENEA,
- czekaj na mail od nas z potwierdzeniem rezerwacji roli (lub ról),
- szykuj strój na larp!
Z uwagi na znikomą liczbę wątków romantycznych, większość postaci oznaczyliśmy literką [U], jak unisex. Oznacza to, że naszym zdaniem z powodzeniem mogą zostać odegrane przez graczy dowolnej płci. Dlatego nawet jeśli opis postaci jest napisany w rodzaju męskim, nie oznacza to, że musi ona zostać odegrana przez mężczyznę.
Nowością jest słowo “archetyp” — abyście mogli lepiej “poczuć” postać skorzystaliśmy z bazy 32 archetypów literackich stworzonej przez amerykańską pisarkę Tami Codwden. Jeśli opis którejś z postaci przykuł Wasz wzrok — zachęcamy by wejść na podlinkowaną powyżej stronę i dowiedzieć się więcej. Archetyp traktujcie jako popkulturową wskazówkę: również i tu nie musicie przywiązywać wagi do płci archetypu (uważamy, że Kusicielka z powodzeniem może być Kusicielem, a Diabeł zmienić się w Diablicę).
Lista wakatów na larp Fundacja: Program Pielgrzym
Mieszkaniec doliny? Rolnik, drwal, parobek? Kapłan czy akolita czekający na święcenia? Jedną z tych postaci jest Bóg — tylko którą?
Obsada podstawowa
Świątynia
1. PIELGRZYM — MUKKI [U] — Zarezerwowane
Archetyp: Zagubiony
Mukki jest w średnim wieku. Zwyczajny człowiek, jeden z tych, na których nikt nigdy nie zwraca uwagi. Jeśli jednak skrzyżujesz z nim spojrzenie, nigdy go nie zapomnisz. W jego wzroku jest żal, gniew i desperacja. Wiesz, że choć jego ciało żyje, jego serce jest martwe. Co stracił? Komu poprzysiągł zemstę? O co poprosi Boga, jeśli dostanie szansę na błogosławieństwo?…
2. PIELGRZYM — LANUC / LANA [U]
Archetyp: Przywódca
Bogacz, który przebył drogę “od zera do milionera”. Urodzony zwycięzca, który chce wygrać jeszcze jedną bitwę: z umykającym czasem. Przybywa do Doliny Gishny by ponownie stać się młodym, przeżyć życie jeszcze raz, znów być w pełni sił. To proste życzenie złoży na ręce Boga, jeśli to jemu uda mu się Go spotkać.
3. PIELGRZYM — SEMON / SEMONA [U]
Archetyp: Drań
Ambitny egoista — czego nie zamierza się wstydzić, czego wcale nie ukrywa. Trudno powiedzieć, czy chce prosić Boga o coś konkretnego — prawdopodobnie decyzję podejmie na miejscu, pod wpływem impulsu. Można odnieść wrażenie, że zależy mu po prostu na byciu Wybrańcem. Tym, Którego Bóg pobłogosławił.
4. KARCZMARZ — SABIS / SABISSA [U] — Zarezerwowane
Archetyp: Szefowa
Przedsiębiorcza osoba, która w innym czasie i innym miejscu prawdopodobnie zbudowałaby prężny, rodzinny biznes. Niestety, los rzucił ją do Doliny Gishny. Tutaj prawo własności nie jest święte, tutaj za dużo do powiedzenia mają kapłani. Sabis / Sabissa chce utrzymać swoją karczmę — ale z pewnych względów może przyjść jej to z trudem. Nie zamierza jednak poddać się bez walki.
5. KAPŁAN — NIMROD / NIMUE [U] - Zarezerwowane
Archetyp: Zdrajca
Opis: Mały człowiek na ważnym stanowisku. Trudno zgadnąć w jaki sposób udało mu się zajść tak wysoko. Owszem, dba o dobro świątyni, ale przede wszystkim o swoje własne. Jego pozycja nie jest silna, w każdej chwili może stracić wszystko, co budował przez lata. Akceptuje wysoki poziom dopuszczalnych strat, dlatego należy uważać na każdą jego obietnicę, propozycję, uśmiech.
6. PAROBEK – JON / JOEN [U]
Archetyp: Czaruś
Powszechnie lubiany w Dolinie, młody parobek, który pracuje dorywczo u kogo się da. Ludzie chętnie mu się zwierzają, bo dla każdego zawsze znajdzie dobre słowo. No i — co najważniejsze — powierzonych sekretów nie rozpowiada dalej. Może mógłby bardziej przykładać się do pracy, lecz… Cóż. Nikt nie jest idealny.
7. DZIEWKA KARCZEMNA – KASHNA / KASHMIR [U] — Zarezerwowane
Archetyp: Aktywistka
Pracownik doskonały. Szanowana po obu stronach kontuaru, zawsze trzeźwo myśląca. No właśnie. Ten wieczny chłód – wielu ma jej za złe, że tak rzadko okazuje uczucia. Wielu próbowało zdobyć jej serce, ale wydaje się w ogóle nie być tym zainteresowana. To bardzo drażni ambitnych gości. Nie raz i nie dwa zastanawiali się przy kuflu piwa – co tej dziewczynie siedzi w głowie, że wiecznie taka zasępiona i nieskora do zabawy?
8. ZBROJNY — KABECK / KABECKA [U]
Archetyp: Awanturnik
Dzisiaj tu, wczoraj tam, gdzie jutro? Trudno powiedzieć. Na pewno tam, gdzie znajdzie się coś ciekawego do roboty. Tutaj objawia się Bóg! Dlatego Kabeck zdecydował się osiąść tu na chwilę. Robota spokojniejsza niż przy ochranianiu karawan (co dla niego nie jest zaletą), ale może z chwilą przybycia pielgrzymów coś zacznie się dziać? Zarobek nie jest wielki, ale Kabeck nie jest w Dolinie dla pieniędzy.
9. ZBROJNY — DASAN / DASANA[U] — Zarezerwowane
Archetyp: Łobuz
Dasan to marzyciel, który wiecznie wpada w tarapaty. Chce dobrze, wychodzi zawsze tak samo, czyli… Niespecjalnie. Ma na pieńku z każdym, kto uważa się za autorytet. Wie, że powinien zachowywać się inaczej, ale nie potrafi zmienić swojej natury. Zawsze coś sknoci. Marzy o opuszczeniu Doliny, żeby zacząć życie od nowa gdzieś indziej, daleko stąd. Niestety, z Doliny nie da się tak po prostu odejść…
10. ZBROJNY — SAHALE [U]
Archetyp: Wyrzutek
Nie jest to z własnej woli. Pobyt i służba w Dolinie to kara za występek, którego dopuścił się w młodości. Nie czuje się potraktowany sprawiedliwie; już dawno odpokutował swoje winy. Obowiązku w świątyni wykonuje niechętnie, wolny czas spędza w karczmie lub zaszywa się gdzieś, gdzie nie musi patrzeć na ludzi. Chce wyrwać się stąd za wszelką cenę. Zapytany o Boga śmieje się gorzko. To nie jego progi, bogowie nie widzą takich jak on.
11. AKOLITA — SASSABA [U] — Zarezerwowane
Archetyp: Kusicielka
Sassaba wierzy w Boga, cuda i kapłanów, w symbole i kalendarze, w specjalne słowa, zaklęcia, taniec i ruch. Chce zostać kapłanką. Wie, że dostąpi tego zaszczytu prędzej, niż później. Wolałaby, żeby to było prędzej. Aktywnie działa na rzecz tego rozwiązania. Stara się jak może, by wybić się ponad pozostałych akolitów. Pomaga jej w tym wrodzony urok, na któremu wbrew rozumowi ulegają zarówno mężczyźni jak i kobiety.
12. AKOLITA — OZ [U] — Zarezerwowane
Archetyp: Tyran
Urodzony przywódca, ma wrodzony autorytet i potrzebę rządzenia innymi. Dusi się w roli akolity, z nienawiścią patrzy na kapłana, któremu winien jest posłuszeństwo. Można wyobrazić sobie jego posłanie – idealnie gładko pościeloną matę na chłodnej i twardej podłodze, przy ścianie, na której kreskami oznacza dni do kolejnego objawienia. Wtedy jeden z akolitów zostanie wyświęcony na kapłana. Oz nie ma żadnych wątpliwości, kto najbardziej zasłużył na ten zaszczyt.
13. AKOLITA — TAOS [U]
Archetyp: Diabeł
Kapłaństwo to władza nad umysłami, sercami i sakiewkami. W Dolinie nie ma innej władzy. To kapłan decyduje o wszystkim. Bóg… Tak, jest jeszcze Bóg – ale on objawia się raz w roku i nie wtrąca w doczesne sprawy. Dlatego według Taosa jeden kapłan to stanowczo niedostateczna obsada w tak ważnym dla świata miejscu. Na szczęście wkrótce odbędą się święcenia, Taos zostanie drugim kapłanem i zaprowadzi tu porządek. Ach, jest jeszcze dwójka pozostałych akolitów… Taos ciągle o tym zapomina.
Święta Dolina Glishny
14. ARTYSTA — TAAL / TALA (U)
Archetyp: Wolny Duch
Wyjątkowe miejsca zawsze przyciągają wyjątkowe dusze. Gdy tworzy, Taal potrafi nie jeść przez kilka dni, zapomnieć o spaniu, nie myć się i nie odzywać, gdy ktoś go zaczepia. Jego dzieła są poruszające, każde na swój sposób piękne. Gdy trans mija, jest cichym, spokojnym młodzieńcem. Zazwyczaj nie potrafi wytłumaczyć, co przedstawiają jego obrazy, rzeźby, tkaniny. Pytania go onieśmielają, dlatego od lat zadają mu je jedynie pielgrzymi.
15. KURTYZANA — KORRI [K]
Archetyp: Kusicielka
Życie mieszkańców tego świata jest krótkie. Młodość nadchodzi szybko, jeszcze szybciej przemija. Starość zawsze nadchodzi prędzej, niż się tego chce. Wydaje się, że Korri znalazła sposób na to, by oszukać czas. Wciąż piękna, zachwycająca, urocza. Wciąż przyciąga spojrzenia. Jednak wystarczy zamienić z nią kilka zdań by zorientować się, że upływa lat jednak odcisnął na nie piętno. Jej dusza jest stara. Ona sama – zgorzkniała, skłonna do szyderstwa i pogardy. Nikt nie rozumie, co może dręczyć tak piękną kobietę, tak szczodrze obdarowaną przez los.
16. PROROK NOWEJ WIARY – KEME [U] — Zarezerwowane
Archetyp: Wojownik
Przybył w to miejsce, chociaż nikt nie widział w tym sensu. Przynosi słowo o innym Bogu. W swych słowach obnaża słabość tego, który raz do roku zstępuje do doliny. Mówi o tym, że ich religia jest podszyta chciwością, że chcą tylko brać – i że wystarczają im ochłapy, jakie otrzymują. Jest w nim ogień prawdziwej wiary. Mówi z zapałem, zaangażowaniem, lecz słucha gdy trzeba. Nie obraża się, gdy się z niego śmieją, więc zdobył odrobinę szacunku. Akurat dosyć, by go nie wygnano z Doliny.
17. SŁUŻĄCY ŚWIĄTYNNY – AHANU [U]
Archetyp: Wojownik
Jeden z tych niewidzialnych ludzi, którzy sprawiają, że świat działa. Nikt nie dostrzega jego pracy i wysiłku. Mało kto zna jego imię. Bo po co je znać? Nie przydaje się, gdy wydaje mu się polecenia. Szanowany tak, jak cenny przedmiot. Czy Ahanu o czymś rozmyśla? Czy coś czuje? A kogo to obchodzi?
Ahanu długo pracował na taki stan rzeczy i jest z niego niezwykle zadowolony. Robi co w jego mocy, by go utrzymać.
18. ZIELARZ — OLOVIN [U]
Archetyp: Profesor
Jesteś już starym człowiekiem. Dziesiątki lat schylania się po rosnące przy ziemi zioła wywarły piętno w postaci garbu i częstego bólu pleców. W Dolinie Gishny wciąż niezastąpiony, lubiany i szanowany. O jego wsparcie zabiegają i kapłani, i prosty lud. W swojej spiżarni ma zwykłe zioła, jak te łagodzące zgagę czy zwiększające potencję… Ale też te wyjątkowe, zdolne otworzyć umysł na słowo Boga i jego wizje.
19. PŁATNERZ — AKANDO [U]
Archetyp: Awanturnik
Doskonały rzemieślnik; uważa, iż jego talent marnuje się w tej dziurze. Kilka zleceń rocznie to wszystko, na co może liczyć. Marzy o tym, by przenieść się do jakiegoś większego miasta, nawet do obcego kraju. Utknął w tej przeklętej Dolinie – tak właśnie widzi swoją sytuację. Nie dociera do niego, że jest szczęściarzem, że być może widział Boga i jadł z nim wieczerzę, siedział przy tym samym stole. Zamknięty we własnej głowie, nie widzi lasu, który zasłaniają mu drzewa. Marzy mu się przygoda, podróż, walka! Brakuje mu wielkiego celu, wyzwania, powodu by żyć. Albo chociaż zwlec się o poranku z posłania.
20. GRABARZ — BIKARAN [U]
Archetyp: Czaruś
Niezbyt rozgarnięty, mrukliwy jak przystało na przedstawiciela tej wyjątkowej profesji. W sumie – biedny i smutny człowiek, który kiedyś zapewne miał marzenia i ambicje. Klepie biedę, za swój los wini wszystkich dookoła. Bywa obiektem gorzkich żartów i drwin. Mówią, że modli się o zarazę, która dotknęłaby wszystkich mieszkańców Doliny. To zapewne przesada… Przynajmniej taką nadzieję żywią mieszkańcy.
21 MIECZNIK — ELSEN / ELSINA
Archetyp: Łobuz
Opis: Jak każdy twardo stąpający po ziemi człowiek marzy o poprawie swojego losu. Chciałby założyć rodzinę, poznać jakąś dziarską pannę, wybudować dom… Tylko za co? Warsztat przejął po ojcu, kiedy na broń był popyt. Świat był ułożony porządnie, królowie się kłócili, złotem sypali jak z rękawa gdy trzeba było wyposażyć wojska. A teraz? Pokój, azyl, święte miejsce, Bóg się objawia, otwórzmy serca. Elsenowi puchną uszy, gdy to słyszy. Sprzedałby swój dom zaraz, gdyby tylko było komu.
22. PAROBEK — YANS [U]
Archetyp: Najlepszy kumpel
Yans jest sierotą. Nikt nie pamięta, jak i kiedy się przybłąkał. Ot, zwykły parobek. No, może nie taki całkiem zwykły. Zawsze serdeczny, uśmiechnięty, skoro do pomocy. Nawet gdy nie specjalnie mu robota szła, gdy brakło talentu, wiedzy lub sprytu – nadrabiał zaangażowaniem. Od kilku dni Jaśko, jak go tu zwą, nie jest sobą. Przerażony, przestraszony chowa się po kątach. Nie jest w stanie powiedzieć, co mu się stało, jakby ktoś lub coś odebrało mu mowę.
23. PUSTELNIK — HANOE [U]
Dla mieszkańców Doliny Hanoe jest jak stare drzewo, przydrożny kamień, widok ze skarpy. Jest tu od zawsze. Nie ma nikogo, kto pamiętałby czas bez niego. Skromny, cichy, roztacza wokół siebie aurę dostojeństwa. Wszyscy odnoszą się do niego z nabożnym szacunkiem. Mógłby poprosić o wiele – ale nigdy tego nie robi. Dobrowolnie zdecydował się na żywot odludka. Podejrzewany jest o posiadanie ogromnej, tajemnej wiedzy. Niestety, nie dzieli się nią z nikim. Chociaż od czasu do czasu tłumaczy, odczytuje znaki z nieba i podpowiada gospodarzom kiedy siać, a kiedy zbierać.
24. PIELGRZYM — SAMMY[U]
Archetyp: Zagubiony
Chwilę trwało, nim mieszkańcy Doliny przyzwyczaili się do jego imienia i do niego samego. Sammy był jednym z pielgrzymów. Przybył rok temu i otrzymał błogosławieństwo od Boga. Sammy jest żywą przestrogą. Każdy, kto na niego patrzy, widzi w jego oczach rozgoryczenie, żal i gniew. Musiał źle sformułować swoją prośbę, nieopacznie dobrać słowa… Chyba dostał to, czego chciał – przybył jako podstarzały, łysiejący, zniszczony życiem wrak. Teraz jest młody, całkiem przystojny… I mimo to – nieszczęśliwy. Zamieszkał wśród nich, nieudolnie próbuje uprawiać ziemię, ale widać, że nie ma do tego ani serca, ani drygu. Wszyscy uważają, że potrzebuje czasu, by oswoić się ze swoją sytuacją.
Postacie Dodatkowe
Jeśli na wszystkie wymienione powyżej role znajdą się chętni, mamy dla was jeszcze 6 ról dodatkowych, które rozszerzają uniwersum gry i wprowadzają dodatkowe wątki. Opublikujemy je po wyczerpaniu podstawowych 24 wakatów.