Strona główna » Fundacja: Program Pielgrzym — wakaty
Piotr Milews­ki | 24 wrześ­nia 2019 | Wieś­ci

Zapisy na postać

Już za niecałe dwa tygod­nie rozpoczniemy szósty sezon Black­Box 3City. Jed­ną z jego atrakcji będzie larp

Fun­dac­ja: Pro­gram Piel­grzym

Jeśli chce­cie zaw­cza­su zak­lepać sobie rolę na grę ‚oto krót­ka instrukc­ja:

  • przeczy­taj opisy postaci zna­j­du­jące się poniżej,
  • wybierz 3 role, które najbardziej ci odpowiada­ją i wyda­ją się najbardziej intere­su­jące,
  • użyj for­mu­la­rza w zakład­ce KONTAKT i poin­for­muj nas, które posta­cie wybierasz,
  • kup bilet w ser­wisie EVENEA,
  • czekaj na mail od nas z potwierdze­niem rez­erwacji roli (lub ról),
  • szykuj strój na larp!

Z uwa­gi na znikomą liczbę wątków roman­ty­cznych, więk­szość postaci oznaczyliśmy literką [U], jak uni­sex. Oznacza to, że naszym zdaniem z powodze­niem mogą zostać ode­grane przez graczy dowol­nej płci. Dlat­ego nawet jeśli opis postaci jest napisany w rodza­ju męskim, nie oznacza to, że musi ona zostać ode­grana przez mężczyznę.

Nowoś­cią jest słowo “arche­typ” — abyś­cie mogli lep­iej “poczuć” postać sko­rzys­tal­iśmy z bazy 32 arche­typów lit­er­ac­kich stwor­zonej przez amerykańską pis­arkę Tami Cod­w­den. Jeśli opis które­jś z postaci przykuł Wasz wzrok — zachę­camy by wejść na podlinkowaną powyżej stronę i dowiedzieć się więcej. Arche­typ trak­tu­j­cie jako pop­kul­tur­ową wskazówkę: również i tu nie musi­cie przy­wiązy­wać wagi do płci arche­ty­pu (uważamy, że Kusi­ciel­ka z powodze­niem może być Kusi­cielem, a Dia­beł zmienić się w Dia­blicę).

Lista wakatów na larp Fundacja: Program Pielgrzym

Mieszkaniec doliny? Rol­nik, drw­al, parobek? Kapłan czy akoli­ta czeka­ją­cy na święce­nia? Jed­ną z tych postaci jest Bóg — tylko którą?

Obsada podstawowa

Świątynia

1. PIELGRZYM — MUKKI [U] — Zarez­er­wowane
Arche­typ: Zagu­biony

Muk­ki jest w śred­nim wieku. Zwycza­jny człowiek, jeden z tych, na których nikt nigdy nie zwraca uwa­gi. Jeśli jed­nak skrzyżu­jesz z nim spo­jrze­nie, nigdy go nie zapom­nisz. W jego wzroku jest żal, gniew i des­per­ac­ja. Wiesz, że choć jego ciało żyje, jego serce jest martwe. Co stracił? Komu poprzysiągł zem­stę? O co poprosi Boga, jeśli dostanie szan­sę na bło­gosław­ieńst­wo?…

2. PIELGRZYM — LANUC / LANA [U]
Arche­typ: Przy­wód­ca

Bogacz, który prze­był drogę “od zera do mil­ion­era”. Urod­zony zwycięz­ca, który chce wygrać jeszcze jed­ną bitwę: z umyka­ją­cym cza­sem. Przy­by­wa do Doliny Gish­ny by ponown­ie stać się młodym, przeżyć życie jeszcze raz, znów być w pełni sił. To proste życze­nie złoży na ręce Boga, jeśli to jemu uda mu się Go spotkać.

3. PIELGRZYM — SEMON / SEMONA [U]
Arche­typ: Drań

Ambit­ny ego­ista — czego nie zamierza się wsty­dz­ić, czego wcale nie ukry­wa. Trud­no powiedzieć, czy chce prosić Boga o coś konkret­nego — praw­dopodob­nie decyzję pode­jmie na miejs­cu, pod wpły­wem impul­su. Moż­na odnieść wraże­nie, że zależy mu po pros­tu na byciu Wybrańcem. Tym, Którego Bóg pobło­gosław­ił.

4. KARCZMARZ — SABIS / SABISSA [U] — Zarez­er­wowane
Arche­typ: Sze­fowa

Przed­siębior­cza oso­ba, która w innym cza­sie i innym miejs­cu praw­dopodob­nie zbu­dowała­by prężny, rodzin­ny biznes. Nieste­ty, los rzu­cił ją do Doliny Gish­ny. Tutaj pra­wo włas­noś­ci nie jest święte, tutaj za dużo do powiedzenia mają kapłani. Sabis / Sabis­sa chce utrzy­mać swo­ją kar­czmę — ale z pewnych względów może przyjść jej to z tru­dem. Nie zamierza jed­nak pod­dać się bez wal­ki.

5. KAPŁAN — NIMROD / NIMUE [U] - Zarez­er­wowane
Arche­typ: Zdra­j­ca

Opis: Mały człowiek na ważnym stanowisku. Trud­no zgad­nąć w jaki sposób udało mu się zajść tak wysoko. Owszem, dba o dobro świą­tyni, ale przede wszys­tkim o swo­je własne. Jego pozy­c­ja nie jest sil­na, w każdej chwili może stracić wszys­tko, co budował przez lata. Akcep­tu­je wyso­ki poziom dopuszczal­nych strat, dlat­ego należy uważać na każdą jego obiet­nicę, propozy­cję, uśmiech.

6. PAROBEK – JON / JOEN [U]
Arche­typ: Czaruś

Powszech­nie lubiany w Dolin­ie, młody parobek, który pracu­je dory­w­c­zo u kogo się da. Ludzie chęt­nie mu się zwierza­ją, bo dla każdego zawsze zna­jdzie dobre słowo. No i — co najważniejsze — powier­zonych sekretów nie rozpowia­da dalej. Może mógł­by bardziej przykładać się do pra­cy, lecz… Cóż. Nikt nie jest ide­al­ny.

7. DZIEWKA KARCZEMNA – KASHNA / KASHMIR [U] — Zarez­er­wowane
Arche­typ: Akty­wist­ka

Pra­cown­ik doskon­ały. Szanowana po obu stronach kon­tu­aru, zawsze trzeź­wo myślą­ca. No właśnie. Ten wieczny chłód – wielu ma jej za złe, że tak rzad­ko okazu­je uczu­cia. Wielu próbowało zdobyć jej serce, ale wyda­je się w ogóle nie być tym zain­tere­sowana. To bard­zo drażni ambit­nych goś­ci. Nie raz i nie dwa zas­tanaw­iali się przy kuflu piwa – co tej dziew­czynie siedzi w głowie, że wiecznie taka zasę­pi­ona i niesko­ra do zabawy?

8. ZBROJNY — KABECK / KABECKA [U]
Arche­typ: Awan­turnik

Dzisi­aj tu, wczo­raj tam, gdzie jutro? Trud­no powiedzieć. Na pewno tam, gdzie zna­jdzie się coś ciekawego do robo­ty. Tutaj objaw­ia się Bóg! Dlat­ego Kabeck zde­cy­dował się osiąść tu na chwilę. Rob­o­ta spoko­jniejsza niż przy ochra­ni­a­n­iu karawan (co dla niego nie jest zaletą), ale może z chwilą przy­by­cia piel­grzymów coś zacznie się dzi­ać? Zarobek nie jest wiel­ki, ale Kabeck nie jest w Dolin­ie dla pieniędzy.

9. ZBROJNY — DASAN / DASANA[U] — Zarez­er­wowane
Arche­typ: Łobuz

Dasan to marzy­ciel, który wiecznie wpa­da w tara­p­aty. Chce dobrze, wychodzi zawsze tak samo, czyli… Niespec­jal­nie. Ma na pieńku z każdym, kto uważa się za auto­ry­tet. Wie, że powinien zachowywać się inaczej, ale nie potrafi zmienić swo­jej natu­ry. Zawsze coś skno­ci. Marzy o opuszcze­niu Doliny, żeby zacząć życie od nowa gdzieś indziej, daleko stąd. Nieste­ty, z Doliny nie da się tak po pros­tu ode­jść…

10. ZBROJNY — SAHALE [U]
Arche­typ: Wyrzutek

Nie jest to z włas­nej woli. Pobyt i służ­ba w Dolin­ie to kara za wys­tępek, którego dop­uś­cił się w młodoś­ci. Nie czu­je się potrak­towany spraw­iedli­wie; już dawno odpoku­tował swo­je winy. Obow­iązku w świą­tyni wykonu­je niechęt­nie, wol­ny czas spędza w kar­czmie lub zaszy­wa się gdzieś, gdzie nie musi patrzeć na ludzi. Chce wyr­wać się stąd za wszelką cenę. Zapy­tany o Boga śmieje się gorzko. To nie jego pro­gi, bogowie nie widzą takich jak on.

11. AKOLITA — SASSABA [U] — Zarez­er­wowane
Arche­typ: Kusi­ciel­ka

Sass­a­ba wierzy w Boga, cuda i kapłanów, w sym­bole i kalen­darze, w spec­jalne słowa, zak­lę­cia, taniec i ruch. Chce zostać kapłanką. Wie, że dostąpi tego zaszczy­tu prędzej, niż później. Wolała­by, żeby to było prędzej. Akty­wnie dzi­ała na rzecz tego rozwiąza­nia. Stara się jak może, by wybić się pon­ad pozostałych akolitów. Poma­ga jej w tym wrod­zony urok, na które­mu wbrew rozu­mowi ule­ga­ją zarówno mężczyźni jak i kobi­ety.

12. AKOLITA — OZ [U] — Zarez­er­wowane
Arche­typ: Tyran

Urod­zony przy­wód­ca, ma wrod­zony auto­ry­tet i potrze­bę rządzenia inny­mi. Dusi się w roli akoli­ty, z nien­aw­iś­cią patrzy na kapłana, które­mu winien jest posłuszeńst­wo. Moż­na wyobraz­ić sobie jego posłanie – ide­al­nie gład­ko poś­cieloną matę na chłod­nej i twardej podłodze, przy ścian­ie, na której kreska­mi oznacza dni do kole­jnego objaw­ienia. Wtedy jeden z akolitów zostanie wyświę­cony na kapłana. Oz nie ma żad­nych wąt­pli­woś­ci, kto najbardziej zasłużył na ten zaszczyt.

13. AKOLITA — TAOS [U]
Arche­typ: Dia­beł

Kapłańst­wo to władza nad umysła­mi, ser­ca­mi i sakiewka­mi. W Dolin­ie nie ma innej władzy. To kapłan decy­du­je o wszys­tkim. Bóg… Tak, jest jeszcze Bóg – ale on objaw­ia się raz w roku i nie wtrą­ca w doczesne sprawy. Dlat­ego według Taosa jeden kapłan to stanow­c­zo niedostate­cz­na obsa­da w tak ważnym dla świa­ta miejs­cu. Na szczęś­cie wkrótce odbędą się święce­nia, Taos zostanie drugim kapłanem i zaprowadzi tu porządek. Ach, jest jeszcze dwój­ka pozostałych akolitów… Taos cią­gle o tym zapom­i­na.

Święta Dolina Glishny

14. ARTYSTA — TAAL / TALA (U)
Arche­typ: Wol­ny Duch

Wyjątkowe miejs­ca zawsze przy­cią­ga­ją wyjątkowe dusze. Gdy tworzy, Taal potrafi nie jeść przez kil­ka dni, zapom­nieć o spaniu, nie myć się i nie odzy­wać, gdy ktoś go zaczepia. Jego dzieła są porusza­jące, każde na swój sposób piękne. Gdy trans mija, jest cichym, spoko­jnym młodzieńcem. Zazwyczaj nie potrafi wytłu­maczyć, co przed­staw­ia­ją jego obrazy, rzeź­by, tkaniny. Pyta­nia go onieśmiela­ją, dlat­ego od lat zada­ją mu je jedynie piel­grzy­mi.

15. KURTYZANA — KORRI [K]
Arche­typ: Kusi­ciel­ka

Życie mieszkańców tego świa­ta jest krótkie. Młodość nad­chodzi szy­bko, jeszcze szy­b­ciej przemi­ja. Starość zawsze nad­chodzi prędzej, niż się tego chce. Wyda­je się, że Kor­ri znalazła sposób na to, by oszukać czas. Wciąż pięk­na, zach­wyca­ją­ca, urocza. Wciąż przy­cią­ga spo­jrzenia. Jed­nak wystar­czy zamienić z nią kil­ka zdań by zori­en­tować się, że upły­wa lat jed­nak odcis­nął na nie pięt­no. Jej dusza jest stara. Ona sama – zgorzk­ni­ała, skłon­na do szy­der­st­wa i pog­a­rdy. Nikt nie rozu­mie, co może dręczyć tak piękną kobi­etę, tak szc­zo­drze obdarowaną przez los.

16. PROROK NOWEJ WIARY – KEME [U] — Zarez­er­wowane
Arche­typ: Wojown­ik

Przy­był w to miejsce, cho­ci­aż nikt nie widzi­ał w tym sen­su. Przynosi słowo o innym Bogu. W swych słowach obnaża słabość tego, który raz do roku zstępu­je do doliny. Mówi o tym, że ich reli­gia jest pod­szy­ta chci­woś­cią, że chcą tylko brać – i że wystar­cza­ją im ochłapy, jakie otrzy­mu­ją. Jest w nim ogień prawdzi­wej wiary. Mówi z zapałem, zaan­gażowaniem, lecz słucha gdy trze­ba. Nie obraża się, gdy się z niego śmieją, więc zdobył odrobinę sza­cunku. Aku­rat dosyć, by go nie wyg­nano z Doliny.

17. SŁUŻĄCY ŚWIĄTYNNY – AHANU [U]
Arche­typ: Wojown­ik

Jeden z tych niewidzial­nych ludzi, którzy spraw­ia­ją, że świat dzi­ała. Nikt nie dostrze­ga jego pra­cy i wysiłku. Mało kto zna jego imię. Bo po co je znać? Nie przy­da­je się, gdy wyda­je mu się polece­nia. Szanowany tak, jak cen­ny przed­miot. Czy Ahanu o czymś rozmyśla? Czy coś czu­je? A kogo to obchodzi?
Ahanu dłu­go pra­cow­ał na taki stan rzeczy i jest z niego niezwyk­le zad­owolony. Robi co w jego mocy, by go utrzy­mać.

18. ZIELARZ — OLOVIN [U]
Arche­typ: Pro­fe­sor

Jesteś już starym człowiekiem. Dziesiąt­ki lat schy­la­nia się po ros­nące przy zie­mi zioła wywarły pięt­no w postaci gar­bu i częstego bólu pleców. W Dolin­ie Gish­ny wciąż nieza­stą­pi­ony, lubiany i szanowany. O jego wspar­cie zab­ie­ga­ją i kapłani, i prosty lud. W swo­jej spiżarni ma zwykłe zioła, jak te łagodzące zgagę czy zwięk­sza­jące potencję… Ale też te wyjątkowe, zdolne otworzyć umysł na słowo Boga i jego wiz­je.

19. PŁATNERZ — AKANDO [U]
Arche­typ: Awan­turnik

Doskon­ały rzemieśl­nik; uważa, iż jego tal­ent mar­nu­je się w tej dzi­urze. Kil­ka zle­ceń rocznie to wszys­tko, na co może liczyć. Marzy o tym, by prze­nieść się do jakiegoś więk­szego mias­ta, nawet do obcego kra­ju. Utknął w tej przek­lętej Dolin­ie – tak właśnie widzi swo­ją sytu­ację. Nie dociera do niego, że jest szczęś­cia­rzem, że być może widzi­ał Boga i jadł z nim wiecz­erzę, siedzi­ał przy tym samym stole. Zamknię­ty we włas­nej głowie, nie widzi lasu, który zasła­ni­a­ją mu drze­wa. Marzy mu się przy­go­da, podróż, wal­ka! Braku­je mu wielkiego celu, wyzwa­nia, powodu by żyć. Albo cho­ci­aż zwlec się o poranku z posła­nia.

20. GRABARZ — BIKARAN [U]
Arche­typ: Czaruś

Niezbyt roz­gar­nię­ty, mruk­li­wy jak przys­tało na przed­staw­iciela tej wyjątkowej pro­fesji. W sum­ie – bied­ny i smut­ny człowiek, który kiedyś zapewne miał marzenia i ambic­je. Klepie biedę, za swój los wini wszys­t­kich dookoła. Bywa obiek­tem gorz­kich żartów i drwin. Mówią, że mod­li się o zarazę, która dotknęła­by wszys­t­kich mieszkańców Doliny. To zapewne prze­sa­da… Przy­na­jm­niej taką nadzieję żywią mieszkań­cy.

21 MIECZNIK — ELSEN / ELSINA
Arche­typ: Łobuz

Opis: Jak każdy twar­do stą­pa­ją­cy po zie­mi człowiek marzy o popraw­ie swo­jego losu. Chci­ał­by założyć rodz­inę, poz­nać jakąś dziarską pan­nę, wybu­dować dom… Tylko za co? Warsz­tat prze­jął po ojcu, kiedy na broń był popyt. Świat był ułożony porząd­nie, królowie się kłó­cili, złotem sypali jak z rękawa gdy trze­ba było wyposażyć wojs­ka. A ter­az? Pokój, azyl, święte miejsce, Bóg się objaw­ia, otwórzmy ser­ca. Elsenowi puch­ną uszy, gdy to słyszy. Sprzedał­by swój dom zaraz, gdy­by tylko było komu.

22. PAROBEK — YANS [U]
Arche­typ: Najlep­szy kumpel

Yans jest sierotą. Nikt nie pamię­ta, jak i kiedy się przy­błąkał. Ot, zwykły parobek. No, może nie taki całkiem zwykły. Zawsze serdeczny, uśmiech­nię­ty, sko­ro do pomo­cy. Nawet gdy nie spec­jal­nie mu rob­o­ta szła, gdy brakło tal­en­tu, wiedzy lub spry­tu – nadra­bi­ał zaan­gażowaniem. Od kilku dni Jaśko, jak go tu zwą, nie jest sobą. Prz­er­ażony, przes­traszony chowa się po kątach. Nie jest w stanie powiedzieć, co mu się stało, jak­by ktoś lub coś ode­brało mu mowę.

23. PUSTELNIK — HANOE [U]

Dla mieszkańców Doliny Hanoe jest jak stare drze­wo, przy­drożny kamień, widok ze skarpy. Jest tu od zawsze. Nie ma niko­go, kto pamię­tał­by czas bez niego. Skrom­ny, cichy, roz­tacza wokół siebie aurę dos­to­jeńst­wa. Wszyscy odnoszą się do niego z nabożnym sza­cunkiem. Mógł­by poprosić o wiele – ale nigdy tego nie robi. Dobrowol­nie zde­cy­dował się na żywot odlud­ka. Pode­jrze­wany jest o posi­adanie ogrom­nej, tajem­nej wiedzy. Nieste­ty, nie dzieli się nią z nikim. Cho­ci­aż od cza­su do cza­su tłu­maczy, odczy­tu­je zna­ki z nie­ba i pod­powia­da gospo­dar­zom kiedy siać, a kiedy zbier­ać.

24. PIELGRZYM — SAMMY[U]
Arche­typ: Zagu­biony

Chwilę trwało, nim mieszkań­cy Doliny przyzwycza­ili się do jego imienia i do niego samego. Sam­my był jed­nym z piel­grzymów. Przy­był rok temu i otrzy­mał bło­gosław­ieńst­wo od Boga. Sam­my jest żywą prze­strogą. Każdy, kto na niego patrzy, widzi w jego oczach roz­go­rycze­nie, żal i gniew. Musi­ał źle sfor­mułować swo­ją prośbę, nieopacznie dobrać słowa… Chy­ba dostał to, czego chci­ał – przy­był jako pod­starza­ły, łysieją­cy, zniszc­zony życiem wrak. Ter­az jest młody, całkiem przys­to­jny… I mimo to – nieszczęśli­wy. Zamieszkał wśród nich, nieu­dol­nie próbu­je upraw­iać ziemię, ale widać, że nie ma do tego ani ser­ca, ani drygu. Wszyscy uważa­ją, że potrze­bu­je cza­su, by oswoić się ze swo­ją sytu­acją.

Postacie Dodatkowe

Jeśli na wszys­tkie wymienione powyżej role zna­jdą się chęt­ni, mamy dla was jeszcze 6 ról dodatkowych, które rozsz­erza­ją uni­w­er­sum gry i wprowadza­ją dodatkowe wąt­ki. Opub­liku­je­my je po wycz­er­pa­niu pod­sta­wowych 24 wakatów.

Przewiń do góry