Fundacja: Program Pielgrzym — wakaty

Zapisy na postać

Już za nie­ca­łe dwa tygo­dnie roz­pocz­nie­my szó­sty sezon Black­Box 3City. Jed­ną z jego atrak­cji będzie larp

Fun­da­cja: Pro­gram Piel­grzym

Jeśli chce­cie zawcza­su zakle­pać sobie rolę na grę ‚oto krót­ka instrukcja:

  • prze­czy­taj opi­sy posta­ci znaj­du­ją­ce się poniżej,
  • wybierz 3 role, któ­re naj­bar­dziej ci odpo­wia­da­ją i wyda­ją się naj­bar­dziej interesujące,
  • użyj for­mu­la­rza w zakład­ce KONTAKT i poin­for­muj nas, któ­re posta­cie wybierasz,
  • kup bilet w ser­wi­sie EVENEA,
  • cze­kaj na mail od nas z potwier­dze­niem rezer­wa­cji roli (lub ról),
  • szy­kuj strój na larp!

Z uwa­gi na zni­ko­mą licz­bę wąt­ków roman­tycz­nych, więk­szość posta­ci ozna­czy­li­śmy liter­ką [U], jak uni­sex. Ozna­cza to, że naszym zda­niem z powo­dze­niem mogą zostać ode­gra­ne przez gra­czy dowol­nej płci. Dla­te­go nawet jeśli opis posta­ci jest napi­sa­ny w rodza­ju męskim, nie ozna­cza to, że musi ona zostać ode­gra­na przez mężczyznę.

Nowo­ścią jest sło­wo “arche­typ” — aby­ście mogli lepiej “poczuć” postać sko­rzy­sta­li­śmy z bazy 32 arche­ty­pów lite­rac­kich stwo­rzo­nej przez ame­ry­kań­ską pisar­kę Tami Codw­den. Jeśli opis któ­rejś z posta­ci przy­kuł Wasz wzrok — zachę­ca­my by wejść na pod­lin­ko­wa­ną powy­żej stro­nę i dowie­dzieć się wię­cej. Arche­typ trak­tuj­cie jako popkul­tu­ro­wą wska­zów­kę: rów­nież i tu nie musi­cie przy­wią­zy­wać wagi do płci arche­ty­pu (uwa­ża­my, że Kusi­ciel­ka z powo­dze­niem może być Kusi­cie­lem, a Dia­beł zmie­nić się w Diablicę).

Lista wakatów na larp Fundacja: Program Pielgrzym

Miesz­ka­niec doli­ny? Rol­nik, drwal, paro­bek? Kapłan czy ako­li­ta cze­ka­ją­cy na świę­ce­nia? Jed­ną z tych posta­ci jest Bóg — tyl­ko którą? 

Obsada podstawowa

Świątynia

1. PIELGRZYM — MUKKI [U] — Zare­zer­wo­wa­ne
Arche­typ: Zagubiony

Muk­ki jest w śred­nim wie­ku. Zwy­czaj­ny czło­wiek, jeden z tych, na któ­rych nikt nigdy nie zwra­ca uwa­gi. Jeśli jed­nak skrzy­żu­jesz z nim spoj­rze­nie, nigdy go nie zapo­mnisz. W jego wzro­ku jest żal, gniew i despe­ra­cja. Wiesz, że choć jego cia­ło żyje, jego ser­ce jest mar­twe. Co stra­cił? Komu poprzy­siągł zemstę? O co popro­si Boga, jeśli dosta­nie szan­sę na błogosławieństwo?… 

2. PIELGRZYM — LANUC / LANA [U]
Arche­typ: Przywódca

Bogacz, któ­ry prze­był dro­gę “od zera do milio­ne­ra”. Uro­dzo­ny zwy­cięz­ca, któ­ry chce wygrać jesz­cze jed­ną bitwę: z umy­ka­ją­cym cza­sem. Przy­by­wa do Doli­ny Gish­ny by ponow­nie stać się mło­dym, prze­żyć życie jesz­cze raz, znów być w peł­ni sił. To pro­ste życze­nie zło­ży na ręce Boga, jeśli to jemu uda mu się Go spotkać.

3. PIELGRZYM — SEMON / SEMONA [U]
Arche­typ: Drań

Ambit­ny ego­ista — cze­go nie zamie­rza się wsty­dzić, cze­go wca­le nie ukry­wa. Trud­no powie­dzieć, czy chce pro­sić Boga o coś kon­kret­ne­go — praw­do­po­dob­nie decy­zję podej­mie na miej­scu, pod wpły­wem impul­su. Moż­na odnieść wra­że­nie, że zale­ży mu po pro­stu na byciu Wybrań­cem. Tym, Któ­re­go Bóg pobłogosławił. 

4. KARCZMARZ — SABIS / SABISSA [U] — Zare­zer­wo­wa­ne
Arche­typ: Szefowa

Przed­się­bior­cza oso­ba, któ­ra w innym cza­sie i innym miej­scu praw­do­po­dob­nie zbu­do­wa­ła­by pręż­ny, rodzin­ny biz­nes. Nie­ste­ty, los rzu­cił ją do Doli­ny Gish­ny. Tutaj pra­wo wła­sno­ści nie jest świę­te, tutaj za dużo do powie­dze­nia mają kapła­ni. Sabis / Sabis­sa chce utrzy­mać swo­ją karcz­mę — ale z pew­nych wzglę­dów może przyjść jej to z tru­dem. Nie zamie­rza jed­nak pod­dać się bez walki.

5. KAPŁAN — NIMROD / NIMUE [U] - Zare­zer­wo­wa­ne
Arche­typ: Zdrajca

Opis: Mały czło­wiek na waż­nym sta­no­wi­sku. Trud­no zgad­nąć w jaki spo­sób uda­ło mu się zajść tak wyso­ko. Owszem, dba o dobro świą­ty­ni, ale przede wszyst­kim o swo­je wła­sne. Jego pozy­cja nie jest sil­na, w każ­dej chwi­li może stra­cić wszyst­ko, co budo­wał przez lata. Akcep­tu­je wyso­ki poziom dopusz­czal­nych strat, dla­te­go nale­ży uwa­żać na każ­dą jego obiet­ni­cę, pro­po­zy­cję, uśmiech.

6. PAROBEK – JON / JOEN [U]
Arche­typ: Czaruś

Powszech­nie lubia­ny w Doli­nie, mło­dy paro­bek, któ­ry pra­cu­je doryw­czo u kogo się da. Ludzie chęt­nie mu się zwie­rza­ją, bo dla każ­de­go zawsze znaj­dzie dobre sło­wo. No i — co naj­waż­niej­sze — powie­rzo­nych sekre­tów nie roz­po­wia­da dalej. Może mógł­by bar­dziej przy­kła­dać się do pra­cy, lecz… Cóż. Nikt nie jest idealny.

7. DZIEWKA KARCZEMNA – KASHNA / KASHMIR [U] — Zare­zer­wo­wa­ne
Arche­typ: Aktywistka

Pra­cow­nik dosko­na­ły. Sza­no­wa­na po obu stro­nach kon­tu­aru, zawsze trzeź­wo myślą­ca. No wła­śnie. Ten wiecz­ny chłód – wie­lu ma jej za złe, że tak rzad­ko oka­zu­je uczu­cia. Wie­lu pró­bo­wa­ło zdo­być jej ser­ce, ale wyda­je się w ogó­le nie być tym zain­te­re­so­wa­na. To bar­dzo draż­ni ambit­nych gości. Nie raz i nie dwa zasta­na­wia­li się przy kuflu piwa – co tej dziew­czy­nie sie­dzi w gło­wie, że wiecz­nie taka zasę­pio­na i nie­sko­ra do zabawy?

8. ZBROJNY — KABECK / KABECKA [U]
Arche­typ: Awanturnik

Dzi­siaj tu, wczo­raj tam, gdzie jutro? Trud­no powie­dzieć. Na pew­no tam, gdzie znaj­dzie się coś cie­ka­we­go do robo­ty. Tutaj obja­wia się Bóg! Dla­te­go Kabeck zde­cy­do­wał się osiąść tu na chwi­lę. Robo­ta spo­koj­niej­sza niż przy ochra­nia­niu kara­wan (co dla nie­go nie jest zale­tą), ale może z chwi­lą przy­by­cia piel­grzy­mów coś zacznie się dziać? Zaro­bek nie jest wiel­ki, ale Kabeck nie jest w Doli­nie dla pieniędzy. 

9. ZBROJNY — DASAN / DASANA[U] — Zare­zer­wo­wa­ne
Arche­typ: Łobuz

Dasan to marzy­ciel, któ­ry wiecz­nie wpa­da w tara­pa­ty. Chce dobrze, wycho­dzi zawsze tak samo, czy­li… Nie­spe­cjal­nie. Ma na pień­ku z każ­dym, kto uwa­ża się za auto­ry­tet. Wie, że powi­nien zacho­wy­wać się ina­czej, ale nie potra­fi zmie­nić swo­jej natu­ry. Zawsze coś skno­ci. Marzy o opusz­cze­niu Doli­ny, żeby zacząć życie od nowa gdzieś indziej, dale­ko stąd. Nie­ste­ty, z Doli­ny nie da się tak po pro­stu odejść…

10. ZBROJNY — SAHALE [U]
Arche­typ: Wyrzutek

Nie jest to z wła­snej woli. Pobyt i służ­ba w Doli­nie to kara za wystę­pek, któ­re­go dopu­ścił się w mło­do­ści. Nie czu­je się potrak­to­wa­ny spra­wie­dli­wie; już daw­no odpo­ku­to­wał swo­je winy. Obo­wiąz­ku w świą­ty­ni wyko­nu­je nie­chęt­nie, wol­ny czas spę­dza w karcz­mie lub zaszy­wa się gdzieś, gdzie nie musi patrzeć na ludzi. Chce wyrwać się stąd za wszel­ką cenę. Zapy­ta­ny o Boga śmie­je się gorz­ko. To nie jego pro­gi, bogo­wie nie widzą takich jak on.

11. AKOLITA — SASSABA [U] — Zare­zer­wo­wa­ne
Arche­typ: Kusicielka

Sas­sa­ba wie­rzy w Boga, cuda i kapła­nów, w sym­bo­le i kalen­da­rze, w spe­cjal­ne sło­wa, zaklę­cia, taniec i ruch. Chce zostać kapłan­ką. Wie, że dostą­pi tego zaszczy­tu prę­dzej, niż póź­niej. Wola­ła­by, żeby to było prę­dzej. Aktyw­nie dzia­ła na rzecz tego roz­wią­za­nia. Sta­ra się jak może, by wybić się ponad pozo­sta­łych ako­li­tów. Poma­ga jej w tym wro­dzo­ny urok, na któ­re­mu wbrew rozu­mo­wi ule­ga­ją zarów­no męż­czyź­ni jak i kobiety.

12. AKOLITA — OZ [U] — Zare­zer­wo­wa­ne
Arche­typ: Tyran

Uro­dzo­ny przy­wód­ca, ma wro­dzo­ny auto­ry­tet i potrze­bę rzą­dze­nia inny­mi. Dusi się w roli ako­li­ty, z nie­na­wi­ścią patrzy na kapła­na, któ­re­mu winien jest posłu­szeń­stwo. Moż­na wyobra­zić sobie jego posła­nie – ide­al­nie gład­ko poście­lo­ną matę na chłod­nej i twar­dej pod­ło­dze, przy ścia­nie, na któ­rej kre­ska­mi ozna­cza dni do kolej­ne­go obja­wie­nia. Wte­dy jeden z ako­li­tów zosta­nie wyświę­co­ny na kapła­na. Oz nie ma żad­nych wąt­pli­wo­ści, kto naj­bar­dziej zasłu­żył na ten zaszczyt.

13. AKOLITA — TAOS [U]
Arche­typ: Diabeł

Kapłań­stwo to wła­dza nad umy­sła­mi, ser­ca­mi i sakiew­ka­mi. W Doli­nie nie ma innej wła­dzy. To kapłan decy­du­je o wszyst­kim. Bóg… Tak, jest jesz­cze Bóg – ale on obja­wia się raz w roku i nie wtrą­ca w docze­sne spra­wy. Dla­te­go według Tao­sa jeden kapłan to sta­now­czo nie­do­sta­tecz­na obsa­da w tak waż­nym dla świa­ta miej­scu. Na szczę­ście wkrót­ce odbę­dą się świę­ce­nia, Taos zosta­nie dru­gim kapła­nem i zapro­wa­dzi tu porzą­dek. Ach, jest jesz­cze dwój­ka pozo­sta­łych ako­li­tów… Taos cią­gle o tym zapomina.

Święta Dolina Glishny

14. ARTYSTA — TAAL / TALA (U)
Arche­typ: Wol­ny Duch

Wyjąt­ko­we miej­sca zawsze przy­cią­ga­ją wyjąt­ko­we dusze. Gdy two­rzy, Taal potra­fi nie jeść przez kil­ka dni, zapo­mnieć o spa­niu, nie myć się i nie odzy­wać, gdy ktoś go zacze­pia. Jego dzie­ła są poru­sza­ją­ce, każ­de na swój spo­sób pięk­ne. Gdy trans mija, jest cichym, spo­koj­nym mło­dzień­cem. Zazwy­czaj nie potra­fi wytłu­ma­czyć, co przed­sta­wia­ją jego obra­zy, rzeź­by, tka­ni­ny. Pyta­nia go onie­śmie­la­ją, dla­te­go od lat zada­ją mu je jedy­nie pielgrzymi.

15. KURTYZANA — KORRI [K]
Arche­typ: Kusicielka

Życie miesz­kań­ców tego świa­ta jest krót­kie. Mło­dość nad­cho­dzi szyb­ko, jesz­cze szyb­ciej prze­mi­ja. Sta­rość zawsze nad­cho­dzi prę­dzej, niż się tego chce. Wyda­je się, że Kor­ri zna­la­zła spo­sób na to, by oszu­kać czas. Wciąż pięk­na, zachwy­ca­ją­ca, uro­cza. Wciąż przy­cią­ga spoj­rze­nia. Jed­nak wystar­czy zamie­nić z nią kil­ka zdań by zorien­to­wać się, że upły­wa lat jed­nak odci­snął na nie pięt­no. Jej dusza jest sta­ra. Ona sama – zgorzk­nia­ła, skłon­na do szy­der­stwa i pogar­dy. Nikt nie rozu­mie, co może drę­czyć tak pięk­ną kobie­tę, tak szczo­drze obda­ro­wa­ną przez los.

16. PROROK NOWEJ WIARY – KEME [U] — Zare­zer­wo­wa­ne
Arche­typ: Wojownik

Przy­był w to miej­sce, cho­ciaż nikt nie widział w tym sen­su. Przy­no­si sło­wo o innym Bogu. W swych sło­wach obna­ża sła­bość tego, któ­ry raz do roku zstę­pu­je do doli­ny. Mówi o tym, że ich reli­gia jest pod­szy­ta chci­wo­ścią, że chcą tyl­ko brać – i że wystar­cza­ją im ochła­py, jakie otrzy­mu­ją. Jest w nim ogień praw­dzi­wej wia­ry. Mówi z zapa­łem, zaan­ga­żo­wa­niem, lecz słu­cha gdy trze­ba. Nie obra­ża się, gdy się z nie­go śmie­ją, więc zdo­był odro­bi­nę sza­cun­ku. Aku­rat dosyć, by go nie wygna­no z Doliny. 

17. SŁUŻĄCY ŚWIĄTYNNY – AHANU [U]
Arche­typ: Wojownik

Jeden z tych nie­wi­dzial­nych ludzi, któ­rzy spra­wia­ją, że świat dzia­ła. Nikt nie dostrze­ga jego pra­cy i wysił­ku. Mało kto zna jego imię. Bo po co je znać? Nie przy­da­je się, gdy wyda­je mu się pole­ce­nia. Sza­no­wa­ny tak, jak cen­ny przed­miot. Czy Aha­nu o czymś roz­my­śla? Czy coś czu­je? A kogo to obcho­dzi?
Aha­nu dłu­go pra­co­wał na taki stan rze­czy i jest z nie­go nie­zwy­kle zado­wo­lo­ny. Robi co w jego mocy, by go utrzymać.

18. ZIELARZ — OLOVIN [U]
Arche­typ: Profesor

Jesteś już sta­rym czło­wie­kiem. Dzie­siąt­ki lat schy­la­nia się po rosną­ce przy zie­mi zio­ła wywar­ły pięt­no w posta­ci gar­bu i czę­ste­go bólu ple­ców. W Doli­nie Gish­ny wciąż nie­za­stą­pio­ny, lubia­ny i sza­no­wa­ny. O jego wspar­cie zabie­ga­ją i kapła­ni, i pro­sty lud. W swo­jej spi­żar­ni ma zwy­kłe zio­ła, jak te łago­dzą­ce zga­gę czy zwięk­sza­ją­ce poten­cję… Ale też te wyjąt­ko­we, zdol­ne otwo­rzyć umysł na sło­wo Boga i jego wizje. 

19. PŁATNERZ — AKANDO [U]
Arche­typ: Awanturnik

Dosko­na­ły rze­mieśl­nik; uwa­ża, iż jego talent mar­nu­je się w tej dziu­rze. Kil­ka zle­ceń rocz­nie to wszyst­ko, na co może liczyć. Marzy o tym, by prze­nieść się do jakie­goś więk­sze­go mia­sta, nawet do obce­go kra­ju. Utknął w tej prze­klę­tej Doli­nie – tak wła­śnie widzi swo­ją sytu­ację. Nie docie­ra do nie­go, że jest szczę­ścia­rzem, że być może widział Boga i jadł z nim wie­cze­rzę, sie­dział przy tym samym sto­le. Zamknię­ty we wła­snej gło­wie, nie widzi lasu, któ­ry zasła­nia­ją mu drze­wa. Marzy mu się przy­go­da, podróż, wal­ka! Bra­ku­je mu wiel­kie­go celu, wyzwa­nia, powo­du by żyć. Albo cho­ciaż zwlec się o poran­ku z posłania.

20. GRABARZ — BIKARAN [U]
Arche­typ: Czaruś

Nie­zbyt roz­gar­nię­ty, mru­kli­wy jak przy­sta­ło na przed­sta­wi­cie­la tej wyjąt­ko­wej pro­fe­sji. W sumie – bied­ny i smut­ny czło­wiek, któ­ry kie­dyś zapew­ne miał marze­nia i ambi­cje. Kle­pie bie­dę, za swój los wini wszyst­kich dooko­ła. Bywa obiek­tem gorz­kich żar­tów i drwin. Mówią, że modli się o zara­zę, któ­ra dotknę­ła­by wszyst­kich miesz­kań­ców Doli­ny. To zapew­ne prze­sa­da… Przy­naj­mniej taką nadzie­ję żywią mieszkańcy. 

21 MIECZNIK — ELSEN / ELSINA
Arche­typ: Łobuz

Opis: Jak każ­dy twar­do stą­pa­ją­cy po zie­mi czło­wiek marzy o popra­wie swo­je­go losu. Chciał­by zało­żyć rodzi­nę, poznać jakąś dziar­ską pan­nę, wybu­do­wać dom… Tyl­ko za co? Warsz­tat prze­jął po ojcu, kie­dy na broń był popyt. Świat był uło­żo­ny porząd­nie, kró­lo­wie się kłó­ci­li, zło­tem sypa­li jak z ręka­wa gdy trze­ba było wypo­sa­żyć woj­ska. A teraz? Pokój, azyl, świę­te miej­sce, Bóg się obja­wia, otwórz­my ser­ca. Else­no­wi puch­ną uszy, gdy to sły­szy. Sprze­dał­by swój dom zaraz, gdy­by tyl­ko było komu.

22. PAROBEK — YANS [U]
Arche­typ: Naj­lep­szy kumpel

Yans jest sie­ro­tą. Nikt nie pamię­ta, jak i kie­dy się przy­błą­kał. Ot, zwy­kły paro­bek. No, może nie taki cał­kiem zwy­kły. Zawsze ser­decz­ny, uśmiech­nię­ty, sko­ro do pomo­cy. Nawet gdy nie spe­cjal­nie mu robo­ta szła, gdy bra­kło talen­tu, wie­dzy lub spry­tu – nad­ra­biał zaan­ga­żo­wa­niem. Od kil­ku dni Jaś­ko, jak go tu zwą, nie jest sobą. Prze­ra­żo­ny, prze­stra­szo­ny cho­wa się po kątach. Nie jest w sta­nie powie­dzieć, co mu się sta­ło, jak­by ktoś lub coś ode­bra­ło mu mowę.

23. PUSTELNIK — HANOE [U]

Dla miesz­kań­ców Doli­ny Hanoe jest jak sta­re drze­wo, przy­droż­ny kamień, widok ze skar­py. Jest tu od zawsze. Nie ma niko­go, kto pamię­tał­by czas bez nie­go. Skrom­ny, cichy, roz­ta­cza wokół sie­bie aurę dosto­jeń­stwa. Wszy­scy odno­szą się do nie­go z naboż­nym sza­cun­kiem. Mógł­by popro­sić o wie­le – ale nigdy tego nie robi. Dobro­wol­nie zde­cy­do­wał się na żywot odlud­ka. Podej­rze­wa­ny jest o posia­da­nie ogrom­nej, tajem­nej wie­dzy. Nie­ste­ty, nie dzie­li się nią z nikim. Cho­ciaż od cza­su do cza­su tłu­ma­czy, odczy­tu­je zna­ki z nie­ba i pod­po­wia­da gospo­da­rzom kie­dy siać, a kie­dy zbierać. 

24. PIELGRZYM — SAMMY[U]
Arche­typ: Zagubiony

Chwi­lę trwa­ło, nim miesz­kań­cy Doli­ny przy­zwy­cza­ili się do jego imie­nia i do nie­go same­go. Sam­my był jed­nym z piel­grzy­mów. Przy­był rok temu i otrzy­mał bło­go­sła­wień­stwo od Boga. Sam­my jest żywą prze­stro­gą. Każ­dy, kto na nie­go patrzy, widzi w jego oczach roz­go­ry­cze­nie, żal i gniew. Musiał źle sfor­mu­ło­wać swo­ją proś­bę, nie­opacz­nie dobrać sło­wa… Chy­ba dostał to, cze­go chciał – przy­był jako pod­sta­rza­ły, łysie­ją­cy, znisz­czo­ny życiem wrak. Teraz jest mło­dy, cał­kiem przy­stoj­ny… I mimo to – nie­szczę­śli­wy. Zamiesz­kał wśród nich, nie­udol­nie pró­bu­je upra­wiać zie­mię, ale widać, że nie ma do tego ani ser­ca, ani dry­gu. Wszy­scy uwa­ża­ją, że potrze­bu­je cza­su, by oswo­ić się ze swo­ją sytuacją. 

Postacie Dodatkowe

Jeśli na wszyst­kie wymie­nio­ne powy­żej role znaj­dą się chęt­ni, mamy dla was jesz­cze 6 ról dodat­ko­wych, któ­re roz­sze­rza­ją uni­wer­sum gry i wpro­wa­dza­ją dodat­ko­we wąt­ki. Opu­bli­ku­je­my je po wyczer­pa­niu pod­sta­wo­wych 24 wakatów.


Opublikowano

w

przez