Kiedyś żyliśmy jak ludzie. Mieszkaliśmy w ich grodach i osadach, zwano nas wiedźmami, guślarzami, szamanami. Byliśmy ich łącznikami pomiędzy bytem ludzkim a boskim. A teraz? Jesteśmy banitami, pariasami i koczownikami. Ten cały dziwny kult w Patronów przerodził się w jakąś wielką i niby niepodważalną wiarę. Twierdzą, że to wszystko, co nas otacza, pochodzi od “Patronów” i to niby ci “Patroni” to wszystko dali… Już zapominają, że ludzie wszystko zawdzięczają całemu panteonowi Duchów Natury.
Wyparli się pradawnej wiary, a nas w swej opieszałości uznali za heretyków. Wypowiedzieli nam wojnę, wojnę o wiarę, którą prowadzą krwawą ręką tak zwanych Venatorów. Teraz musimy się zebrać, wszyscy ci, którzy jeszcze pozostali, aby omówić tą niepokojącą i naglącą sytuację. Czas zwołać sabat i sprawić, by nie był on ostatnim. Dlatego ja, kapłanka najwyższego z prawdziwych bogów, wzywam Was do spełnienia swojego obowiązku i stawienia się przy najświętszym drzewie w dniu jego święta.
Poczesny sabat Duchów Natury to gra opowiadająca o losach ostatnich wyznawców starej wiary, czyli wcześniej wspomnianych Duchów Natury, w autorskim świecie fantasy. Gracze będą mieli możliwość wcielenia się w jedną z dwóch frakcji: Wiedźm oraz Venatorów, czyli gildii, którą najprościej można podsumować jako “łowców czarownic”.
Larp dzieje się w ciemnościach, przy ognisku, swoim klimatem inspirując się dawną słowiańszczyzną oraz obrzędami wicca. Na tle wydarzeń sabatu, wątki i pragnienia osobiste postaci mieszają się z tym, co powinno się zrobić dla dobra ogółu i przyszłości zgromadzenia. Główne motywy to magia, więź z bytami nadprzyrodzonymi, ale również prześladowania na tle religijnym, śmierć oraz zdrada.