Rój - BlackBox 3City

Rój

Autor/zy:

Czas trwa­nia: 6 godzi­ny

Licz­ba uczest­ni­ków: 10 — 26

Larp popro­wa­dzo­no na:

To było gorą­ce, póź­ne lato i spę­dza­ły­śmy je w domu rodzin­nym Patry­cju­sza. Dużo się śmia­ły­śmy, buja­ły­śmy w hama­ku, roz­sta­wi­ły­śmy gril­la i były­śmy bar­dzo zacie­ka­wio­ne mały­mi, pobie­la­ny­mi dom­ka­mi zna­le­zio­ny­mi na podwór­ku. Rodzi­na Kama­szu­ków zaj­mu­je się psz­czo­ła­mi od trzech poko­leń, poczy­na­jąc od zaj­mu­ją­cej aneg­do­ty o sąsiedz­kiej ani­mo­zji i pew­nej skra­dzio­nej kró­lo­wej. Szyb­ko się oka­za­ło, że to, co dla Patry­cjusz jest nor­mą, dla Zuli i Lulish sta­no­wi rodzaj magicz­ne­go miste­rium peł­ne­go nie­wia­do­mych. Jak się zbie­ra miód? Co się dzie­je, gdy mysz wej­dzie do ula? Dla­cze­go trut­nie są opie­ko­wa­ne przez całe życie, a potem wyrzu­ca­ne na zim­no przez te same psz­czo­ły? W jeden wie­czór otwo­rzy­ła się przed nami nie­sa­mo­wi­ta, skom­pli­ko­wa­na i peł­na zależ­no­ści histo­ria rojów zamiesz­ku­ją­cych Kama­szu­ko­we podwór­ko. Odkry­ły­śmy kra­wędź prze­pa­ści, dzie­lą­cej dzie­ci wycho­wa­ne w mie­ście od tych z tere­nów, gdzie jesz­cze wokół są lasy i pola. Patry­cjusz nie mogła uwie­rzyć, że wie­my tak mało. No i że rze­czy­wi­ście cie­ka­wi nas coś, co dla niej jest nor­mal­ne i codzien­ne jak nasta­wia­nie pralki.

To, co począt­ko­wo było dzie­cin­nym zachwy­tem, prze­ro­dzi­ło się w dłu­gie godzi­ny roz­mów o sys­te­mach spo­łecz­nych oraz przy­na­leż­no­ści. W naszej, Pol­skiej rze­czy­wi­sto­ści XXI panu­je kul­tu­ra jed­nost­ki i bun­tu, hodo­wa­na na roman­tycz­nych mitach oko­ło­pow­stań­czych. Poświę­ce­nie dla opty­ma­li­za­cji oraz zatra­ce­nie wła­sne­go ja brzmią jak kosz­mar. A prze­cież ist­nie­ją kul­tu­ry, takie jak kore­ań­ska, któ­rym bli­żej jest do sys­te­mu psz­czół niż Polaków… 

Jeste­śmy dobre w pisa­niu kart posta­ci i two­rze­niu gier z tajem­ni­ca­mi oraz kla­sycz­ną fabu­łą. Tym razem to rzu­ca­my, by sko­rzy­stać z moż­li­wo­ści, któ­re dają lar­py, a któ­rych jesz­cze nie eks­plo­ro­wa­ły­śmy. Jeste­śmy bar­dzo cie­ka­we, czy narzę­dzia, któ­re dobra­ły­śmy, pozwo­lą zbu­do­wać atmos­fe­rę i wra­że­nie wspól­no­ty, czy też mind­set gra­czy wyni­ka­ją­cy z kul­tu­ry będzie nie do rusze­nia. Cie­szy nas zro­bie­nie cze­goś świe­że­go. Eks­plo­ro­wa­nie gier, któ­re są o doświad­cza­niu, a nie tyl­ko o opo­wia­da­niu. Pro­to­ty­po­wa­nie i prze­bu­do­wy­wa­nie tego sys­te­mu tak dłu­go, aż będzie dzia­łał wystar­cza­ją­co dobrze.
Nasta­wia­my się na to, że nie każ­dy run gry wyj­dzie ide­al­nie. To jest okej. W koń­cu robi­my coś eks­cy­tu­ją­co nowe­go. I nie jeste­śmy pszczołami. ”

frag­ment listu Auto­rek do Pro­du­cen­tów gry

Opis

Rój to sen­su­al­ne, rucho­we doświad­cze­nie wspól­no­ty, gdzie “ja” roz­my­wa się w “my”. Akto­wa gra eko­lo­gicz­na, któ­ra zosta­wi uczest­ni­ków z szer­szą wie­dzą o psz­czo­łach i zapro­si do post-refle­k­sji nad napię­cia­mi mię­dzy jed­nost­ką a wspól­no­to­wo­ścią.
Gra­cze wcie­la­ją się sym­bo­licz­nie w psz­czo­ły i korzy­sta­jąc ze wspól­ne­go doświad­cze­nia ruchu i doty­ku, opo­wia­da­ją histo­rię dzia­ła­ją­ce­go ula. Sce­ny wyni­ka­ją w następ­stwie ich wyborów.

Gra zdo­by­ła nagro­dę “Dia­ment Car­bo­nu” 2025.

Wymagania

Ubierz­cie, pro­szę, czarne/ciemne ubra­nia, któ­re nie będą krę­po­wa­ły ruchów i któ­re będzie moż­na pobru­dzić oraz wygod­ne obu­wie. Gra wyma­ga rozu­mie­nia języ­ka pol­skie­go ze słu­chu, ale nie wyma­ga mówie­nia. Gra opie­ra się na ruchu, któ­ry jest wcze­śniej wpro­wa­dzo­ny na warsz­ta­tach; nie wyma­ga umie­jęt­no­ści tańca.

Infografiki

No pain

No pain, czy­li dozwo­lo­ny kon­takt nie­spra­wia­ją­cy dyskomfortu.

W grze pojawia się tematyka dyskryminacji bądź wykorzystania

Gra poru­sza tema­ty­kę dys­kry­mi­na­cji, bądź wykorzystania.

Odgrywanie scen seksu

W grze sym­bo­licz­nie odgry­wa się sce­ny seksu.