Larp przenosi graczy do magicznego uniwersum znanego z serialu Chilling Adventures of Sabrina oraz komiksów pod tym samym tytułem. Opowiada o magicznej Ameryce, w której sąsiadami zwykłych Amerykanów są wiedźmy i czarownicy, prowadzący sekretne życie w Kościele Nocy. Gra podnosi kwestię dziedzictwa i odpowiedzialności za czyny przodków, a także odwiecznego konfliktu pomiędzy starym i nowym, konserwatyzmem i liberalizmem, wolnością i obowiązkiem.
Tutaj znajdziesz kompletny DOKUMENT PROJEKTOWY gry.
Inspiracje
Jesienno-zimowe wieczory skłaniają do sprawdzania, co ciekawego jest do obejrzenia na platformach streamingowych. Binge-watching stał się naszym nowym sportem narodowym. Czarny ekran kusi. Jednym ze sprawdzonych sposobów na przyciągnięcie uwagi widza jest dostarczenie znanego mu tematu, bohaterów, świata.
My również daliśmy porwać nucie nostalgii, gdy ponad rok temu trafiliśmy na nową odsłonę serialu Chilling Adventures of Sabrina. Pamiętaliśmy historię z serialu z lat 90tych… Ale została nam ona zaserwowana w zupełnie nowy i o niebo atrakcyjniejszy sposób. Spodobało nam się to, co zobaczyliśmy. Po objrzeniu ostatniego odcinka poczuliśmy, że do Greendale bardzo nam tęskno.
Wiedzieliśmy, co musimy zrobić. Musimy napisać larp odbywający się w Greendale.
Nie było nam łatwo “ugryźć” ten świat. Długo zastanawialiśmy się, jaką formę powinna mieć taka gra… Gdybyśmy kiedyś mieli ją napisać. Podczas jednego ze spotkań wspominaliśmy gry, na których dobrze się bawiliśmy. W dyskusji pojawił się larp D8 autorstwa Jakuba Barańskiego i Mikołaja Wichera. Nagle wszystkie elementy wskoczyły na swoje miejsce. Wiedzieliśmy już jaką opowieść, wiedzieliśmy też jak chcemy ją opowiedzieć.
Świat gry
Greendale, leżące nad rzeką Sweetwater to niewielkie, malownicze amerykańskie miasteczko, otoczone ogromnymi lasami. Życie płynie w nim niespiesznie, wręcz idyllicznie, według stałego, ustalonego dawno rytmu. Przynajmniej tak się wydaje na pierwszy rzut oka.
Początki Greendale sięgają dnia, w którym Lucyfer został wypędzony z Nieba. Jego przybycie przeklęło te ziemie, pieczętując na zawsze połączenie Piekła ze światem śmiertelnych. Mówi się, że wrota, które łączą te światy, znajdują się głęboko pod ziemią, w najbardziej niedostępnym szybie kopalni, do którego nie chcą schodzić nawet doświadczeni górnicy.
Górnicy… To właśnie oni stanowią trzon społeczności Greendale. Od wielu pokoleń młodzi chłopcy kontynuowali rodzinne tradycje, zatrudniając się w kopalni, by tam nauczyć się ciężkiej pracy i samodzielności, by założyć własne rodziny i przekazywać swoim potomkom właściwe wartości. W kopalni musisz być tylko zdrowy i silny, gotowy do pracy w pyle, ekstremalnych temperaturach i ciasnych korytarzach. Mówi się, że jak przejdziesz przez piekło, dopiero wtedy staniesz się mężczyzną.
Kopalnia to niebezpieczne miejsce. Nawet jeśli wszyscy przestrzegają zasad bezpieczeństwa to wystarczy jedna iskra, by zawalił się szyb i wskutek tego zginęło kilka osób. Dźwięk syreny dochodzący z kopalni nigdy nie zwiastuje niczego dobrego. Matki, żony i dzieci drżą ze strachu — czy to mój syn, mąż, tata? Walczą z wyrzutami sumienia, kiedy okazuje się, że wydobyte ciało to jednak nie jest ich krewny, a sąsiad, znajomy, przyjaciel. I modlą się przed kolejnym wyjściem na zmianę.
Rodzina jest najważniejsza. Dobry mąż pracuje na tyle ciężko, by móc ją samodzielnie utrzymać. Dobra matka i żona wie, na którą przygotować obiad dla głowy rodziny. Wie, na którą mszę pójść. Wie, jak zadbać o dzieci, dom i siebie. Tu nie ma miejsca na wymysły — miejsce kobiety jest w domu. Należy skończyć szkołę z dobrym wynikiem i szybko znaleźć męża, bo co ludzie powiedzą, gdy będzie się starą panną. Czasem ambicje trzeba schować do kieszeni — dobro rodziny jest ważniejsze niż studia. Zresztą tu w Greendale jest wszystko, czego człowiek potrzebuje do życia — miejsce do pracy, ziemia, by wybudować dom, sklepy, kino, kawiarnia. Po co jechać gdzieś dalej?
Mieszkańcy Greendale, choć nigdy się do tego nie przyznają, są wewnętrznie podzieleni. Są tacy, którzy wierzą, że w tym mieście nie ma miejsca na zmiany, przecież tak działają od lat. Śmierć w kopalni? Taka jest kolej rzeczy. To nie jest zawód dla słabych. Tylko mozolną, wspólną pracą uda się zapewnić miastu dobrobyt. Nie ma tu miejsca dla obcych, chłopcy z Greendale sobie doskonale poradzą. Zawsze radzili.
Z drugiej strony stoją ci, którzy chcieliby zamknąć kopalnię. Jest przestarzała i nie nadaje się do modernizacji. Co więcej, jej właściciele nie chcą na nią wydać pieniędzy — skoro coś działa, to po co w to inwestować. Pieniądze znajdują się tylko po wypadkach, kiedy trzeba wesprzeć wdowy i sieroty. Ilu ludzi musi jeszcze zginąć, żeby kopalnia przestała być czynna? Wydobycie węgla sukcesywnie zanieczyszcza wody rzeki Sweetwater, co nie uchodzi uwadze między innymi uczniom Baxter High, którzy wydają się być niezwykle buntowniczy, nawet jak na swój wiek. Do Greendale przyszła nowa, dziwna moda, “dzieci-kwiaty”, które “nie wierzą nikomu po trzydziestce”. Mówią o ekologii, medytacji i o tym, by nie jeść mięsa. Są przeciwnikami działań w Wietnamie, a przecież służba w armii to najwyższy honor zarówno dla mężczyzny, jak i dla jego rodziny.
Od początku wieku w amerykańskiej rzeczywistości rozwój społeczeństwa determinował pogląd “Od zera do milionera”, który oznaczał, że ciężką pracą można zdobyć wszystko, czego się pragnie. A złoża węgla są doskonałym motorem do rozkwitu małej osady, by stała się w pełni samodzielnym, małym miasteczkiem, w którym czas płynie pomiędzy pracą a domem, lekcjami w Baxter High a kawiarnią, Halloween a Świętem Dziękczynienia. Greendale, choć posiada wszelkie markery rozwoju — sklepy, kina, szkoły, jest nadal rodzinnym miejscem, w którym wszyscy się znają.
Prawie wszyscy.
Na przestrzeni wieków w okolicach Greendale zaczęły się osiedlać czarownice. Skąd się wzięły? Nikt nie wie na pewno. Mówi się, że pierwsza żona Adama, Lilith, przez swoją służbę Lucyferowi stała się też pierwszą z nich.
Dlaczego tak wiele z nich upodobało sobie Greendale? Cóż — wydawało się być rozsądnym miejscem do życia. Małe, górnicze, spokojnie żyjące miasteczko. A także, całkiem przypadkiem, potężne miejsce mocy.
Właśnie takie były początki Kościoła Nocy, lokalnego sabatu zrzeszającego wyznawczynie i wyznawców Lucyfera w Greendale. Wśród innych sabatów zrzeszonych w Kościele Ciemności, Kościół Nocy uchodził za bardzo postępowy. Do osiągnięcia wyznaczonych celów jego przywódcy nie bali się sięgać po brutalne rozwiązania. Kiedy krwawa moda na polowania na wiedźmy dotarła do Greendale, w trosce o dobro całego sabatu podjęto radykalna decyzję. W 1692 roku poświęcono trzynaście czarownic, znanych później jako “Trzynastka z Greendale”, których śmierć, poprzedzona wielogodzinnymi torturami i więzieniem, miała zaspokoić żądzę obudzoną krwi w zwykłych ludziach. To tak zamknięto krótki etap prześladowań czarownic w miasteczku nad rzeką Sweetwater. Nie wszyscy w Kościele Nocy aprobowali podjęte kroki, jednak dyskutowanie z Arcykapłanem czy Radą Czarownic wiązało się z ekskomuniką, a nawet wykluczeniem z sabatu. Nikomu nie uśmiechał się taki los. Czarownica skazana sama na siebie jest bardzo łatwym celem dla wrogów. Dlatego część poglądów, zwłaszcza sprzecznych z obowiązującą polityką, zawsze warto zostawić dla siebie.
Jest końcówka lat 60tych dwudziestego stulecia. Przewodniczącym Kościoła Nocy, czyli Najwyższym Kapłanem, w Greendale jest Arcykapłan Edward Spellman, znany ze swojego rewolucyjnego podejścia do struktury Kościoła, jak i do obowiązujących wiedźmy praw. Jego postawa budzi wiele emocji, liberalne czarownice wspierają jego pomysły; konserwatywne z chęcią zobaczyłyby kogoś innego na jego miejscu. W Kościele Nocy dochodzi do otwartej wojny światopoglądowej. Mieszkańcy miasteczka mogliby to zauważyć, gdyby ich uwagi nie przyciągało coś zupełnie innego. Szalona muzyka, mamrotanie młodzieży o epoce wodnika, tragiczne wieści z frontu w Wietnamie i fascynujące transmisje z lądowania na Księżycu. Świat zrobił się taki dziwny, że chwilami trudno wierzyć własnym oczom.
Czy nad domem właśnie przeleciał ktoś na miotle? Czy to twoja córka z kwiatami we włosach dla zgrywy dorzuciła do zupy tych małych, dziwnych grzybów?
Struktura Gry
Wiele larpów odbywa się na płaszczyźnie „tu i teraz”. Gracze grają w jednej przestrzeni, podczas kilku kluczowych godzin, wcielając się w najważniejsze postaci mające wpływ na konkretną opowieść.
Nasz larp — wzorując się na grze D8 - odchodzi od tak rozumianej jedności czasu, miejsca i akcji; będzie składał z epizodów, w ramach których odbędzie się od jednej do kilku scen.
Jak dokładnie będzie to działać?
Epizod
Gra zostanie podzielona na 8 epizodów. Każdy z nich potrwa ok każdy po 2 — 2.5 godziny. Czas oraz jego upływ pomiędzy epizodami będzie skokowy i nierówny. Technicznie — wyniesie ok 90 minut, z wyjątkiem nocnej przerwy pomiędzy epizodem 3 i 4. Fabularnie, pomiędzy różnymi epizodami może upłynąć dzień, tydzień, dwa miesiące, dwa lata… albo nawet i dwadzieścia. Na większość epizodów złoży się kilka dziejących się równocześnie scen.
Pierwsze dwa epizody to retrospekcje, istotne dla głównej opowieści. Pięć kolejnych to główna część opowieści. Ostatni, ósmy epizod — to różne epilogi do wyboru.
Scena
Sceny są składową całego epizodu. Sceny odbywają się w tym samym czasie. Wzięcie udziału w jednej ze scen powoduje brak możliwości wzięcia udziału w innej. Gracze nie mogą przemieszczać się pomiędzy scenami, które składają się na jeden epizod. Zasady każdej sceny, mechaniki używanej w danych scenach będą różnić się pomiędzy sobą, nawet jeśli wchodzą one w skład tego samego epizodu. Każda ze scen będzie miała wyznaczoną osobę, Mistrza Sceny, który będzie zajmowała się jej przebiegiem. Osoba ta nakreśli graczom tło fabularne i obowiązujące zasady i wytłumaczy, dlaczego ich postacie znalazły się w tym konkretnym miejscu i czasie; z jakimi problemami będą się zmagać i na co muszą się przygotować. Mistrz Sceny inicjuje też rozpoczęcia oraz zakończenie sceny.
To gracz decyduje, w których scenie w danym epizodzie chce wziąć udział. Wyjątkiem od tej zasady będą dwa pierwsze, retrospektywne epizody.
Przerwa
To czas pomiędzy epizodami całej gry. Odbędzie się również jedna przerwa nocna. Czas trwania zwykłej przerwy w ciągu dnia to około 1 — 1.5 godziny. Przerwy są czasem dla graczy, by mogli oni zjeść, przebrać się, odpocząć, wybrać scenę, w której chcieliby zagrać, modyfikację stroju, rozmowy, konsultacje z innymi graczami albo prowadzącymi gry odnośnie do przyszłych bądź przeszłych scen.
Ramówka. W czasie trwania gry w ustalonym i wyznaczonym wcześniej miejscu umieszczona zostanie tablica, z listą epizodów oraz scen, które będą się odbywać wraz z ich opisem, zawierające takie informacje jak: miejsce i czas rozpoczęcia / zakończenia, tematyka, rozwiązania mechaniczne, miejsce sceny w opowieści. Dzięki temu gracze mogli świadomie wybrać, to co ich interesuje oraz oraz przygotować się do rozgrywki.
Opis struktury naszej gry jest inspirowany informacjami zamieszczonymi w Dokumencie Projektowym gry D8 autorstwa Mikołaja Wichera i Jakuba Barańskiego.
Co będziemy robić? O czym jest ta gra?
Główne wątki naszej gry będą toczyć się wokół trzech tematów.
Magiczna Ameryka
Przełom lat 60. i 70. to wyjątkowy czas w historii USA. To narodziny ruchu hippisowskiego i wojna w Wietnamie; złoty wiek kapitalizmu i narastające zagrożenie trzecią — tym razem atomową wojną światową. To ostatnie lata „amerykańskiego snu”, czas gwałtownych zmian w kulturze, ekonomii, polityce, społeczeństwie.
W naszej grze do tego koktajlu dodajemy Kościół Nocy. Ta zamknięta społeczność, zraniona tragicznymi wydarzeniami epoki polowań na czarownice, zabezpieczyła się przed ich powtórką w najprostszy z możliwych sposobów: starannie ukrywając swoje istnienie. Wielu jej członków obawia się, że nadchodzi kres skuteczności tej taktyki. Świat zmienia się zbyt szybko; wypracowane metody koegzystencji ze zwykłymi śmiertelnikami zaczynają zawodzić. Każdego dnia pojawiają się nowe wyzwania, nowe problemy i rodzą nowe konflikty. Czy dalsze życie w separacji jest możliwe? I czy ma sens? W końcu, na razie dajemy sobie jakoś radę…
Podsumowując: wątki związane z „Magiczną Ameryką” wiążą się z settingiem gry. Dotyczą zarówno Kościoła Nocy, jak i Ameryki dzieci-kwiatów. Zaangażuj się w nie, jeśli w naszej grze najbardziej pociąga cię jej uniwersum.
Patrząc w przód, patrząc wstecz
Liberałowie i konserwatyści są po obu stronach każdej barykady. Jedni chcą zmiany, drudzy utrzymania starego porządku. Jedni otwierają się na nowe, drudzy traktują je jako zagrożenie. Pomiędzy nimi są rozdarci wewnętrznym konfliktem. Nie chcą udzielać poparcia żadnej ze stron. Nie są pewni tego, co naprawdę myślą i czują. Gdy nadchodzi czas decyzji, wszędzie czuć narastające napięcie: w całym mieście, całym kościele, całej rodzinie zgromadzonej przy jednym stole.
Jaki jest koszt zmiany? Co trzeba zostawić za sobą, by iść do przodu? Czego nie można porzucić, by nie utracić tożsamości? To nie jedyne pytanie, na jakie społeczność Greendale będzie zmuszona znaleźć odpowiedzi. Czasu do namysłu nie będzie wiele.
Podsumowując: wątki „Patrząc w przód, patrząc wstecz” skupiają się na kwestiach związanych z lojalnością i przynależnością grupową. Większość z nich to konflikty dotyczące fundamentalnych wartości. W tej warstwie jest najwięcej miejsca do eksplorowania relacji z innymi postaciami.
Dziedzictwo
Mieszkańcy Greendale to ludzie przeciętni. Górnicy, sklepikarze, nauczycielki, właścicielki zakładu pogrzebowego. Czasem zastanawiają się, dlaczego niektórzy ludzie zawsze zwracają się do nich po nazwisku. Czemu przywiązują do tego taką wagę?…
Prawie wszyscy mieszkają tu od wielu pokoleń. To ich miejsce. Swoich przodków, którzy zakładali to miasto, kojarzą ze starych fotografii. Niektórych wspomina się przy okazji rodzinnych spotkań… Innych nie za bardzo. Ciekawe dlaczego?…
W trakcie dwóch pierwszych epizodów larpu, gracze wcielający się w role mieszkańców nieobdarzonych nadnaturalnymi mocami, zagrają postacie swoich pradziadków / prababek (Epizod 1, w połowie XIX wieku — informację o tym, czym są Epizody znajdziesz w dalszej części tekstu, dot. struktury gry) oraz dziadków / babć (Epizod 2, lata 20. XX wieku). Wiedźmy i czarownice (i to jedynie w kilku przypadkach) będą miały możliwość zagrania swoją matką / ojcem w pierwszym epizodzie.
Dzięki temu rozwiązaniu, dla zwykłych ludzi pierwsze epizody to tworzenie historii rodziny. W ich trakcie będą mieli okazję popełnić czyny, za które ich potomkom przyjdzie zapłacić w przyszłości, czyli w dalszej części gry. Z kolei wiedźmom i czarownikom nieraz przyjdzie się zastanowić, jak daleko pada jabłko od jabłoni. I czy wypada karać owoc za przewiny drzewa.
Podsumowując: wątki z etykietą „Dziedzictwo” należą do najbardziej osobistych. Najmocniej wiążą się z historią każdej z postaci. Są introspektywne i intymne. Dają możliwość intensywnej gry w stylu „play for trouble”. Służą jako swego rodzaju kompas prowadzący uczestników przez grę. Kierowanie się nimi wspiera tworzenie osobistej historii.
Informacje praktyczne
Larp odbędzie się na terenie „Przystanku Alaska”, gospodarstwa agroturystycznego w Gliśnie Wielkim, nad jeziorem Kamieniczno w trakcie festiwalu BlackBox Summer Week 2020. Do przygotowania lokacji do gry wykorzystamy zarówno przestrzenie w budynkach “Przystanku”, jak i okoliczne tereny — pola, lasy.
Gra rozpocznie się w piątek, 28 sierpnia i potrwa do sobotniego wieczoru, 29 sierpnia z przerwą na sen. Dokładne informacje na temat początku i końca epizodów, a także lokacji, na których będą się odbywać, zostaną podane w trakcie gry.
Daj się oczarować!
- Obejrzyj serial Chilling Adventures of Sabrina.
- Posłuchaj soundtracku z pierwszego sezonu.
- Przeczytaj komiksy.
Harmonogram gry:
Piątek, 28 sierpnia:
16:00 Rozpoczęcie gry
24:00 Zakończenie Epizodu III i pierwszego dnia gry
Sobota, 29 sierpnia:
12:00 Rozpoczęcie drugiego dnia gry
22:00 Zakończenie gry.
Jak wziąć udział?
Przewidujemy trzy etapy zgłaszania się na nasz larp:
- Etap 1: Współtworzenie first minute. Otwieramy dla Was formularz zgłoszeniowy. Tworzycie własne postacie, które zostaną głęboko osadzone w scenariuszu gry.
- Etap 2. Wakaty. Publikujemy listę postaci napisanych przez Nas. Wybieracie trzy spośród nich. My sugerujemy Wam, która z nich — naszym zdaniem — będzie dla Was najodpowiedniejsza.
- Etap 3. Współtworzenie last minute. Jeśli zabraknie wolnych postaci z listy wakatów, ponownie otworzymy formularz zgłoszeniowy. Tworzycie własną postać, którą my doczepiamy do jednego z istniejących już wątków.
Ważne daty
13.01.2020 Otwarcie formularza zgłoszeniowego dla Graczy (start Etapu 1)
01.02.2020 Publikacja Dokumenty Projektowego
15.02.2020 Zamknięcie formularza zgłoszeniowego dla Graczy (koniec Etapu 1)
04.05.2020 Publikacja wakatów na grę (start Etapu 2)
30.07.2020 Wysyłka kart postaci
Dla kogo jest ten larp?
Nie każdy larp jest dla wszystkich. Czasem nawet po najlepszym, najbardziej interesującym opisie postaci, czy samego uniwersum, nie musimy koniecznie czuć się zadowoleni z wyników rozgrywki. By ułatwić wybór, czy przyjechać na nasz larp, chcieliśmy przedstawić parę sugestii odnośnie tego czy zagrać, czy może odpuścić naszą grę.
Zagraj, jeżeli:
- sprawia ci frajdę współtworzenie większej opowieści oraz historii swojej postaci, jak i świata otaczającego;
- cenisz gry o wyraźnej strukturze i harmonogramie wydarzeń;
- lubisz, gdy twoja postać ma do wykonania konkretne działania;
- lubisz opowieści niejednoznaczne, pełne niuansów i podwójnych znaczeń.
- lubisz sterować losami i historią własnej postaci, “play for trouble” to twój styl gry
Odpuść, jeżeli:
- skusił cię wyłącznie setting gry;
- zależy ci na odgrywaniu konkretnej postaci z uniwersum Sabriny;
- liczysz na pełne odzwierciedlenie wątków i historii z komiksu lub serialu;
- oczekujesz gry w iluzji 360°;
- chcesz zagrać z powodów towarzyskich.
Lista wakatów
Postacie zarezerwowane są oznaczone jasnoszarym kolorem i mają dopisek [zarezerwowane].
UWAGA! Jeśli zdecydujesz się na rolę z grupy Mieszkańcy Greendale”, zagrasz nią w Epizodach 3 — 8. Do gry w Epizodzie 1 i 2 napiszemy ci inne role — dziadków/babć i pradziadków/prababci postaci z listy.
Aby zarezerwować postać:
- zgłoś się na festiwal BLACKBOX SUMMER WEEK przy użyciu tego FORMULARZA;
- opłać akredytację;
- wybierz do trzech postaci z poniższej listy;
- przy użyciu zakładki KONTAKT poinformuj nas o swojej decyzji — wspólnie dobierzemy najlepszą postać dla Ciebie.
Nie wiesz co wybrać? Zerknij ponownie do DOKUMENTU PROJEKTOWEGO GRY lub NAPISZ DO NAS
Chcesz dowiedzieć się więcej o ARCHETYPACH? Zerknij TUTAJ.
Kościół Nocy
… czyli czarownicy i wiedźmy. Mieszkają w Greendale i okolicy, miewają zajęcia przypominające normalną pracę… Ale oprócz tego dysponują magicznymi mocami.
Mieszkańcy
… czyli zwykli ludzie: górnicy, nauczycielki, sklepikarze. Miasteczko to ich mała ojczyzna. Większość z nich zamieszkuje ją od pokoleń.
Rodziny
- Adams: Amy (córka), Glenn (syn), George (ojciec), Lily (matka).
- Bishop: Bridget (matka), Sarah (córka), Senior (ojciec).
- Corey: Brenda (matka), Douglas (ojciec), Vincent (syn), Wendy (córka).
- Daisy: Kathy (kuzynka), Swietłana (kuzynka).
- Foster: Jack (brat), Todd (brat).
- Garner: Adam (ojciec), Bonnie (córka).
- Proctor: Edward (mąż), Lucinda (żona).
- Reynolds: Abigail (córka), Hardin J. (ojciec), Benjamin (syn).
- Rosewald: Alex (syn), Amber Jasmin (matka), Walter (ojciec).
- Thomas: Charles (ojciec), Elisabeth (matka), Felicity (córka).