Strona główna » Larpy » Zdarzyło się w Greendale

Autor/zy:

Kon­wenc­ja: fan­ta­sy

Czas trwa­nia: 22 godziny

Licz­ba uczest­ników: 30 — 40

Larp poprowad­zono na:

Mass­a­chu­setts, wios­na 1878

Trza­sk gałązki.
Już od jakiegoś cza­su wiedzi­ała, że on nad­chodzi. W takiej mgle każdy blis­ki dźwięk rozle­ga się tysiąc razy głośniej. Słysza­ła więc jego kro­ki już od jakiegoś czasu.
On był pewien, że ona myśli, że jest tutaj sama.
Mylił się.
— Witaj Stanley.
— Zatrzy­mał się. Posmutniał.
Miała pra­wo go usłyszeć. Ale nie miała po czym rozpoz­nać, że to właśnie on.
— Margharet.
— Tak?
Zapadła cisza. Las, zawsze tak gwarny, w mil­cze­niu przyglą­dał się scenie.
— Oni pos­zli… Pos­zli po was. Po two­ją rodzinę.
— Czy ty do mnie mierzysz z broni, Stanley?
Nien­aw­idz­ił tej ciszy. Opuś­cił broń.
— Nie.
— Kto idzie? Twój brat? Twój ojciec.
— Obaj. Kendrick, cała trój­ka Schulzów, a razem z nimi…
— Wystar­czy — prz­er­wała mu. — Zrób, co masz zrobić.
— Margharet… Po pros­tu… Powiedz proszę, że nie masz z tym nic wspól­nego. Wstaw­ię się za tobą. Wezmę z tobą ślub, nie będziesz musi­ała… Niczego nie będziesz musi­ała, ja prze­cież… — mówił szy­bko. Prz­er­wała mu, gdy musi­ał nabrać oddechu.
— Nie wyprę się tego, kim jestem Stan­ley — obró­ciła się, by wresz­cie stanąć z nim twarzą w twarz. — Proszę, zrób to tutaj. Nie chcę zaw­is­nąć na sznurze. Chcę, by mój duch zamieszkał właśnie tu. Na zawsze.

Mass­a­chu­setts, zima 1931

Pukanie do drzwi nasi­lało się. Wiedzi­ała, że nie ustanie. Zaw­inęła się szczel­nie w swój ulu­biony szal i w końcu rusza­ła ku drzwiom.
— Pani Turn­er! Pani Turn­er, błagam, niech pani otworzy.
Odsunęła zasuwę i uchyliła drzwi. Do środ­ka wdarł się lodowaty powiew niosą­cy bolesne igieł­ki lodu i śniegu.
— Pani Turn­er, och dzię­ki Bogu!… Wiem, że… Nie układało nam się jako sąsiadom.
Za pro­giem stała kobi­eta. Tuliła do siebie dwójkę dzieci.
— Nie jedliśmy niczego do trzech dni. A one są chore. Niech nam pani pomoże.
Mil­cza­ły obie przez chwilę.
— Nie ma nic, co mogłabym zro­bić dla waszej rodziny, pani Kendrick. I proszę mi wierzyć, nie ma to nic wspól­nego ani z panią, ani z pani dziećmi. 

Mass­a­chu­setts, lato 1968

- Doprawdy, nie do uwierzenia, jak podob­na jest pani do swo­jej mat­ki! Jakże ona się miewa?
— Twierdzi, że pobyt we Francji doskonale jej służy.
— Franc­ja! Chci­ałabym wybrać się w podróż do Europy. Marzę o tym od liceum! Mama nie planu­je powro­tu w rodzinne strony?
— Chy­ba nie jest gotowa na podróż przez Atlantyk. Twierdzi, że jest już na to zbyt leni­wa. Ale znalazła sobie nowych przy­jaciół. Cały­mi popołud­ni­a­mi gry­wa­ją w karty.
Na szkol­nym kory­tarzu wybuchł gwar. Rozpoczęła się przerwa.
— A zatem chci­ała­by pani objąć u nas posadę nauczy­ciel­ki biologii?
— Jeśli tylko jest taka możli­wość. Byłabym bard­zo zobow­iązana, gdy­by rozważyli państ­wo moją kandydaturę.
To oczy­wiste! Oczy­wiś­cie nie mogę niczego obiecać, ale powiem szcz­erze: potrzeb­ny jest nam ktoś taki jak pani. Ktoś świa­towy, kto był­by auto­ry­tetem dla naszej młodzieży. Nie wiem, czy ma pani kon­takt z młody­mi ludź­mi, to co się ostat­nio dzieje, jest po pros­tu nie do uwierzenia. Pracu­ję w szkole od trzy­dzi­es­tu lat i jeszcze nie widzi­ałam takiego pokole­nia! Zachowu­ją się, jak­by wdy­chali bunt zami­ast tlenu!
Dyrek­tor­ka Bax­ter High wpa­try­wała się w rozmów­czynię z nadzieją. Margharet Turn­er uśmiech­nęła się kącikiem ust.
— Myślę, że zna­jdę na nich sposób.

Opis

Larp przenosi graczy do mag­icznego uni­w­er­sum znanego z seri­alu Chill­ing Adven­tures of Sab­ri­na oraz komik­sów pod tym samym tytułem. Opowia­da o mag­icznej Ameryce, w której sąsi­ada­mi zwykłych Amerykanów są wiedźmy i czarown­i­cy, prowadzą­cy sekretne życie w Koś­ciele Nocy. Gra pod­nosi kwest­ię dziedz­ict­wa i odpowiedzial­noś­ci za czyny przod­ków, a także odwiecznego kon­flik­tu pomiędzy starym i nowym, kon­ser­watyzmem i lib­er­al­izmem, wol­noś­cią i obowiązkiem.

Tutaj zna­jdziesz kom­plet­ny DOKUMENT PROJEKTOWY gry.

Inspiracje

Jesi­en­no-zimowe wiec­zo­ry skła­ni­a­ją do sprawdza­nia, co ciekawego jest do obe­jrzenia na plat­for­ma­ch streamin­gowych. Binge-watch­ing stał się naszym nowym sportem nar­o­dowym. Czarny ekran kusi. Jed­nym ze sprawd­zonych sposobów na przy­ciąg­nię­cie uwa­gi widza jest dostar­cze­nie znanego mu tem­atu, bohaterów, świa­ta.
My również dal­iśmy por­wać nucie nos­tal­gii, gdy pon­ad rok temu trafil­iśmy na nową odsłonę seri­alu Chill­ing Adven­tures of Sab­ri­na. Pamię­tal­iśmy his­torię z seri­alu z lat 90tych… Ale została nam ona zaser­wowana w zupełnie nowy i o niebo atrak­cyjniejszy sposób. Spodobało nam się to, co zobaczyliśmy. Po objrze­niu ostat­niego odcin­ka poczuliśmy, że do Green­dale bard­zo nam tęskno. 

Wiedzieliśmy, co musimy zro­bić. Musimy napisać larp odby­wa­ją­cy się w Greendale. 

Nie było nam łat­wo “ugryźć” ten świat. Dłu­go zas­tanaw­ial­iśmy się, jaką for­mę powin­na mieć taka gra… Gdy­byśmy kiedyś mieli ją napisać. Pod­czas jed­nego ze spotkań wspom­i­nal­iśmy gry, na których dobrze się baw­iliśmy. W dyskusji pojaw­ił się larp D8 autorstwa Jaku­ba Barańskiego i Mikoła­ja Wichera. Nagle wszys­tkie ele­men­ty wskoczyły na swo­je miejsce. Wiedzieliśmy już jaką opowieść, wiedzieliśmy też jak chce­my ją opowiedzieć.

Świat gry

Green­dale, leżące nad rzeką Sweet­wa­ter to niewielkie, mal­own­icze amerykańskie miasteczko, otoc­zone ogrom­ny­mi lasa­mi. Życie płynie w nim niespiesznie, wręcz idyl­licznie, według stałego, ustalonego dawno ryt­mu. Przy­na­jm­niej tak się wyda­je na pier­wszy rzut oka.

Począt­ki Green­dale się­ga­ją dnia, w którym Lucyfer został wypęd­zony z Nie­ba. Jego przy­by­cie przek­lęło te ziemie, pieczę­tu­jąc na zawsze połącze­nie Piekła ze światem śmiertel­nych. Mówi się, że wro­ta, które łączą te światy, zna­j­du­ją się głęboko pod ziemią, w najbardziej niedostęp­nym szy­bie kopal­ni, do którego nie chcą schodz­ić nawet doświad­czeni gór­ni­cy.
Gór­ni­cy… To właśnie oni stanow­ią trzon społecznoś­ci Green­dale. Od wielu pokoleń młodzi chłop­cy kon­tyn­uowali rodzinne trady­c­je, zatrud­ni­a­jąc się w kopal­ni, by tam nauczyć się ciężkiej pra­cy i samodziel­noś­ci, by założyć własne rodziny i przekazy­wać swoim potomkom właś­ci­we wartoś­ci. W kopal­ni musisz być tylko zdrowy i sil­ny, gotowy do pra­cy w pyle, ekstremal­nych tem­per­at­u­rach i cias­nych kory­tarzach. Mówi się, że jak prze­jdziesz przez piekło, dopiero wtedy sta­niesz się mężczyzną.
Kopal­nia to niebez­pieczne miejsce. Nawet jeśli wszyscy przestrze­ga­ją zasad bez­pieczeńst­wa to wystar­czy jed­na iskra, by zawal­ił się szyb i wskutek tego zginęło kil­ka osób. Dźwięk syre­ny dochodzą­cy z kopal­ni nigdy nie zwias­tu­je niczego dobrego. Mat­ki, żony i dzieci drżą ze stra­chu — czy to mój syn, mąż, tata? Wal­czą z wyrzu­ta­mi sum­ienia, kiedy okazu­je się, że wydobyte ciało to jed­nak nie jest ich krewny, a sąsi­ad, zna­jomy, przy­ja­ciel. I mod­lą się przed kole­jnym wyjś­ciem na zmianę. 

Rodz­i­na jest najważniejsza. Dobry mąż pracu­je na tyle ciężko, by móc ją samodziel­nie utrzy­mać. Dobra mat­ka i żona wie, na którą przy­go­tować obi­ad dla głowy rodziny. Wie, na którą mszę pójść. Wie, jak zad­bać o dzieci, dom i siebie. Tu nie ma miejs­ca na wymysły — miejsce kobi­ety jest w domu. Należy skończyć szkołę z dobrym wynikiem i szy­bko znaleźć męża, bo co ludzie powiedzą, gdy będzie się starą pan­ną. Cza­sem ambic­je trze­ba schować do kieszeni — dobro rodziny jest ważniejsze niż stu­dia. Zresztą tu w Green­dale jest wszys­tko, czego człowiek potrze­bu­je do życia — miejsce do pra­cy, ziemia, by wybu­dować dom, sklepy, kino, kaw­iar­nia. Po co jechać gdzieś dalej?

Mieszkań­cy Green­dale, choć nigdy się do tego nie przyz­na­ją, są wewnętrznie podzie­leni. Są tacy, którzy wierzą, że w tym mieś­cie nie ma miejs­ca na zmi­any, prze­cież tak dzi­ała­ją od lat. Śmierć w kopal­ni? Taka jest kolej rzeczy. To nie jest zawód dla słabych. Tylko mozol­ną, wspól­ną pracą uda się zapewnić mias­tu dobrobyt. Nie ma tu miejs­ca dla obcych, chłop­cy z Green­dale sobie doskonale poradzą. Zawsze radzili. 

Z drugiej strony sto­ją ci, którzy chcieli­by zamknąć kopal­nię. Jest przes­tarza­ła i nie nada­je się do mod­ern­iza­cji. Co więcej, jej właś­ci­ciele nie chcą na nią wydać pieniędzy — sko­ro coś dzi­ała, to po co w to inwest­ować. Pieniądze zna­j­du­ją się tylko po wypad­kach, kiedy trze­ba wesprzeć wdowy i sieroty. Ilu ludzi musi jeszcze zginąć, żeby kopal­nia przes­tała być czyn­na? Wydoby­cie węgla sukcesy­wnie zanieczyszcza wody rze­ki Sweet­wa­ter, co nie uchodzi uwadze między inny­mi uczniom Bax­ter High, którzy wyda­ją się być niezwyk­le bun­town­iczy, nawet jak na swój wiek. Do Green­dale przyszła nowa, dzi­w­na moda, “dzieci-kwiaty”, które “nie wierzą niko­mu po trzy­dzi­estce”. Mówią o ekologii, medy­tacji i o tym, by nie jeść mięsa. Są prze­ci­wnika­mi dzi­ałań w Wiet­namie, a prze­cież służ­ba w armii to najwyższy hon­or zarówno dla mężczyzny, jak i dla jego rodziny. 

Od początku wieku w amerykańskiej rzeczy­wis­toś­ci rozwój społeczeńst­wa deter­mi­nował pogląd “Od zera do mil­ion­era”, który oznaczał, że ciężką pracą moż­na zdobyć wszys­tko, czego się prag­nie. A złoża węgla są doskon­ałym motorem do rozk­witu małej osady, by stała się w pełni samodziel­nym, małym miasteczkiem, w którym czas płynie pomiędzy pracą a domem, lekc­ja­mi w Bax­ter High a kaw­iarnią, Hal­loween a Świętem Dziękczynienia. Green­dale, choć posi­a­da wszelkie mark­ery roz­wo­ju — sklepy, kina, szkoły, jest nadal rodzin­nym miejscem, w którym wszyscy się znają. 

Praw­ie wszyscy.

Na przestrzeni wieków w okoli­cach Green­dale zaczęły się osied­lać czarown­ice. Skąd się wzięły? Nikt nie wie na pewno. Mówi się, że pier­wsza żona Adama, Lilith, przez swo­ją służbę Lucyfer­owi stała się też pier­wszą z nich.
Dlaczego tak wiele z nich upodobało sobie Green­dale? Cóż — wydawało się być rozsąd­nym miejscem do życia. Małe, gór­nicze, spoko­jnie żyjące miasteczko. A także, całkiem przy­pad­kiem, potężne miejsce mocy.
Właśnie takie były począt­ki Koś­cioła Nocy, lokalnego sabatu zrzesza­jącego wyz­naw­czynie i wyz­naw­ców Lucyfera w Green­dale. Wśród innych sabatów zrzes­zonych w Koś­ciele Ciem­noś­ci, Koś­ciół Nocy uchodz­ił za bard­zo postępowy. Do osiąg­nię­cia wyz­nac­zonych celów jego przy­wód­cy nie bali się się­gać po bru­talne rozwiąza­nia. Kiedy krwawa moda na polowa­nia na wiedźmy dotarła do Green­dale, w trosce o dobro całego sabatu pod­ję­to radykalna decyzję. W 1692 roku poświę­cono trzy­naś­cie czarown­ic, znanych później jako “Trzy­nast­ka z Green­dale”, których śmierć, poprzed­zona wiel­o­godzin­ny­mi tor­tu­ra­mi i więzie­niem, miała zaspokoić żądzę obud­zoną krwi w zwykłych ludzi­ach. To tak zamknię­to krót­ki etap prześlad­owań czarown­ic w miasteczku nad rzeką Sweet­wa­ter. Nie wszyscy w Koś­ciele Nocy aprobowali pod­jęte kro­ki, jed­nak dysku­towanie z Arcykapłanem czy Radą Czarown­ic wiąza­ło się z eksko­mu­niką, a nawet wyk­lucze­niem z sabatu. Niko­mu nie uśmiechał się taki los. Czarown­i­ca skazana sama na siebie jest bard­zo łatwym celem dla wrogów. Dlat­ego część poglądów, zwłaszcza sprzecznych z obow­iązu­jącą poli­tyką, zawsze warto zostaw­ić dla siebie. 

Jest końcówka lat 60tych dwudzi­estego stule­cia. Prze­wod­niczą­cym Koś­cioła Nocy, czyli Najwyższym Kapłanem, w Green­dale jest Arcykapłan Edward Spell­man, znany ze swo­jego rewolucyjnego pode­jś­cia do struk­tu­ry Koś­cioła, jak i do obow­iązu­ją­cych wiedźmy praw. Jego postawa budzi wiele emocji, lib­er­alne czarown­ice wspier­a­ją jego pomysły; kon­ser­waty­wne z chę­cią zobaczyły­by kogoś innego na jego miejs­cu. W Koś­ciele Nocy dochodzi do otwartej wojny świato­poglą­dowej. Mieszkań­cy miastecz­ka mogli­by to zauważyć, gdy­by ich uwa­gi nie przy­cią­gało coś zupełnie innego. Sza­lona muzy­ka, mam­rotanie młodzieży o epoce wod­ni­ka, trag­iczne wieś­ci z fron­tu w Wiet­namie i fas­cynu­jące trans­mis­je z lądowa­nia na Księży­cu. Świat zro­bił się taki dzi­wny, że chwil­a­mi trud­no wierzyć włas­nym oczom. 

Czy nad domem właśnie prz­ele­ci­ał ktoś na mio­tle? Czy to two­ja cór­ka z kwiata­mi we włosach dla zgry­wy dorzu­ciła do zupy tych małych, dzi­wnych grzybów? 

Struktura Gry

Wiele larpów odby­wa się na płaszczyźnie „tu i ter­az”. Gracze gra­ją w jed­nej przestrzeni, pod­czas kilku kluc­zowych godzin, wciela­jąc się w najważniejsze postaci mające wpływ na konkret­ną opowieść.
Nasz larp — wzoru­jąc się na grze D8 - odchodzi od tak rozu­mi­anej jed­noś­ci cza­su, miejs­ca i akcji; będzie składał z epi­zodów, w ramach których odbędzie się od jed­nej do kilku scen.
Jak dokład­nie będzie to działać?

Epizod

Gra zostanie podzielona na 8 epi­zodów. Każdy z nich potr­wa ok każdy po 2 — 2.5 godziny. Czas oraz jego upływ pomiędzy epi­zo­da­mi będzie skokowy i nierówny. Tech­nicznie — wyniesie ok 90 min­ut, z wyjątkiem noc­nej prz­er­wy pomiędzy epi­zo­dem 3 i 4. Fab­u­larnie, pomiędzy różny­mi epi­zo­da­mi może upłynąć dzień, tydzień, dwa miesiące, dwa lata… albo nawet i dwadzieś­cia. Na więk­szość epi­zodów złoży się kil­ka dzieją­cych się równocześnie scen.
Pier­wsze dwa epi­zody to ret­ro­spekc­je, istotne dla głównej opowieś­ci. Pięć kole­jnych to głów­na część opowieś­ci. Ostat­ni, ósmy epi­zod — to różne epi­lo­gi do wyboru.

Scena

Sce­ny są skład­ową całego epi­zo­du. Sce­ny odby­wa­ją się w tym samym cza­sie. Wzię­cie udzi­ału w jed­nej ze scen powodu­je brak możli­woś­ci wzię­cia udzi­ału w innej. Gracze nie mogą przemieszczać się pomiędzy sce­na­mi, które składa­ją się na jeden epi­zod. Zasady każdej sce­ny, mechani­ki uży­wanej w danych sce­nach będą różnić się pomiędzy sobą, nawet jeśli wchodzą one w skład tego samego epi­zo­du. Każ­da ze scen będzie miała wyz­nac­zoną osobę, Mis­trza Sce­ny, który będzie zaj­mowała się jej prze­biegiem. Oso­ba ta nakreśli grac­zom tło fab­u­larne i obow­iązu­jące zasady i wytłu­maczy, dlaczego ich posta­cie znalazły się w tym konkret­nym miejs­cu i cza­sie; z jaki­mi prob­le­ma­mi będą się zma­gać i na co muszą się przy­go­tować. Mis­trz Sce­ny inicju­je też rozpoczę­cia oraz zakończe­nie sceny. 

To gracz decy­du­je, w których sce­nie w danym epi­zodzie chce wziąć udzi­ał. Wyjątkiem od tej zasady będą dwa pier­wsze, ret­ro­spek­ty­wne epizody. 

Przerwa

To czas pomiędzy epi­zo­da­mi całej gry. Odbędzie się również jed­na prz­er­wa noc­na. Czas trwa­nia zwykłej prz­er­wy w ciągu dnia to około 1 — 1.5 godziny. Prz­er­wy są cza­sem dla graczy, by mogli oni zjeść, prze­brać się, odpocząć, wybrać scenę, w której chcieli­by zagrać, mody­fikację stro­ju, roz­mowy, kon­sul­tac­je z inny­mi gracza­mi albo prowadzą­cy­mi gry odnośnie do przyszłych bądź przeszłych scen. 

Ramówka. W cza­sie trwa­nia gry w ustalonym i wyz­nac­zonym wcześniej miejs­cu umieszc­zona zostanie tabli­ca, z listą epi­zodów oraz scen, które będą się odby­wać wraz z ich opisem, zaw­ier­a­jące takie infor­ma­c­je jak: miejsce i czas rozpoczę­cia / zakończenia, tem­aty­ka, rozwiąza­nia mechan­iczne, miejsce sce­ny w opowieś­ci. Dzię­ki temu gracze mogli świadomie wybrać, to co ich intere­su­je oraz oraz przy­go­tować się do rozgrywki. 

Opis struk­tu­ry naszej gry jest inspirowany infor­ma­c­ja­mi zamieszc­zony­mi w Doku­men­cie Pro­jek­towym gry D8 autorstwa Mikoła­ja Wichera i Jaku­ba Barańskiego.

Co będziemy robić? O czym jest ta gra?

Główne wąt­ki naszej gry będą toczyć się wokół trzech tematów.

Magiczna Ameryka

Przełom lat 60. i 70. to wyjątkowy czas w his­torii USA. To nar­o­dziny ruchu hip­pisowskiego i woj­na w Wiet­namie; zło­ty wiek kap­i­tal­iz­mu i naras­ta­jące zagroże­nie trze­cią — tym razem ato­m­ową wojną świa­tową. To ostat­nie lata „amerykańskiego snu”, czas gwał­townych zmi­an w kul­turze, ekonomii, poli­tyce, społeczeństwie.

W naszej grze do tego kok­ta­jlu doda­je­my Koś­ciół Nocy. Ta zamknię­ta społeczność, zran­iona trag­iczny­mi wydarzeni­a­mi epo­ki polowań na czarown­ice, zabez­pieczyła się przed ich powtórką w najprost­szy z możli­wych sposobów: staran­nie ukry­wa­jąc swo­je ist­nie­nie. Wielu jej członków obaw­ia się, że nad­chodzi kres skutecznoś­ci tej tak­ty­ki. Świat zmienia się zbyt szy­bko; wypra­cow­ane metody koegzys­tencji ze zwykły­mi śmiertel­nika­mi zaczy­na­ją zawodz­ić. Każdego dnia pojaw­ia­ją się nowe wyzwa­nia, nowe prob­le­my i rodzą nowe kon­flik­ty. Czy dal­sze życie w sep­a­racji jest możli­we? I czy ma sens? W końcu, na razie daje­my sobie jakoś radę… 

Pod­sumowu­jąc: wąt­ki związane z Mag­iczną Ameryką” wiążą się z set­tingiem gry. Doty­czą zarówno Koś­cioła Nocy, jak i Amery­ki dzieci-kwiatów. Zaan­gażuj się w nie, jeśli w naszej grze najbardziej pocią­ga cię jej uniwersum.

Patrząc w przód, patrząc wstecz

Lib­er­ałowie i kon­ser­watyś­ci są po obu stronach każdej barykady. Jed­ni chcą zmi­any, drudzy utrzy­ma­nia starego porząd­ku. Jed­ni otwier­a­ją się na nowe, drudzy trak­tu­ją je jako zagroże­nie. Pomiędzy nimi są roz­dar­ci wewnętrznym kon­flik­tem. Nie chcą udzielać popar­cia żad­nej ze stron. Nie są pewni tego, co naprawdę myślą i czu­ją. Gdy nad­chodzi czas decyzji, wszędzie czuć naras­ta­jące napię­cie: w całym mieś­cie, całym koś­ciele, całej rodzinie zgro­mad­zonej przy jed­nym stole. 

Jaki jest koszt zmi­any? Co trze­ba zostaw­ić za sobą, by iść do przo­du? Czego nie moż­na porzu­cić, by nie utracić tożsamoś­ci? To nie jedyne pytanie, na jakie społeczność Green­dale będzie zmus­zona znaleźć odpowiedzi. Cza­su do namysłu nie będzie wiele.

Pod­sumowu­jąc: wąt­ki Patrząc w przód, patrząc wstecz” sku­pi­a­ją się na kwes­t­i­ach związanych z lojal­noś­cią i przy­należnoś­cią grupową. Więk­szość z nich to kon­flik­ty doty­czące fun­da­men­tal­nych wartoś­ci. W tej warst­wie jest najwięcej miejs­ca do eksplorowa­nia relacji z inny­mi postaciami.

Dziedzictwo

Mieszkań­cy Green­dale to ludzie prze­cięt­ni. Gór­ni­cy, sklepikarze, nauczy­ciel­ki, właś­ci­ciel­ki zakładu pogrze­bowego. Cza­sem zas­tanaw­ia­ją się, dlaczego niek­tórzy ludzie zawsze zwraca­ją się do nich po nazwisku. Czemu przy­wiązu­ją do tego taką wagę?…

Praw­ie wszyscy mieszka­ją tu od wielu pokoleń. To ich miejsce. Swoich przod­ków, którzy zakładali to mias­to, kojarzą ze starych fotografii. Niek­tórych wspom­i­na się przy okazji rodzin­nych spotkań… Innych nie za bard­zo. Ciekawe dlaczego?…

W trak­cie dwóch pier­wszych epi­zodów larpu, gracze wciela­ją­cy się w role mieszkańców nieob­dar­zonych nad­nat­u­ral­ny­mi moca­mi, zagra­ją posta­cie swoich pradzi­ad­ków / prababek (Epi­zod 1, w połowie XIX wieku — infor­ma­cję o tym, czym są Epi­zody zna­jdziesz w dal­szej częś­ci tek­stu, dot. struk­tu­ry gry) oraz dzi­ad­ków / babć (Epi­zod 2, lata 20. XX wieku). Wiedźmy i czarown­ice (i to jedynie w kilku przy­pad­kach) będą miały możli­wość zagra­nia swo­ją matką / ojcem w pier­wszym epizodzie.

Dzię­ki temu rozwiąza­niu, dla zwykłych ludzi pier­wsze epi­zody to tworze­nie his­torii rodziny. W ich trak­cie będą mieli okazję popełnić czyny, za które ich potomkom przyjdzie zapłacić w przyszłoś­ci, czyli w dal­szej częś­ci gry. Z kolei wiedź­mom i czarown­ikom nier­az przyjdzie się zas­tanow­ić, jak daleko pada jabłko od jabłoni. I czy wypa­da karać owoc za przewiny drzewa.

Pod­sumowu­jąc: wąt­ki z etyki­etą Dziedz­ict­wo” należą do najbardziej oso­bistych. Naj­moc­niej wiążą się z his­torią każdej z postaci. Są intro­spek­ty­wne i intymne. Dają możli­wość inten­sy­wnej gry w sty­lu play for trou­ble”. Służą jako swego rodza­ju kom­pas prowadzą­cy uczest­ników przez grę. Kierowanie się nimi wspiera tworze­nie oso­bis­tej historii.

Informacje praktyczne

Larp odbędzie się na tere­nie „Przys­tanku Alas­ka”, gospo­darst­wa agro­tu­rysty­cznego w Gliśnie Wielkim, nad jeziorem Kamieniczno w trak­cie fes­ti­walu Black­Box Sum­mer Week 2020. Do przy­go­towa­nia lokacji do gry wyko­rzys­tamy zarówno przestrze­nie w budynkach “Przys­tanku”, jak i okoliczne tere­ny — pola, lasy.

Gra rozpocznie się w piątek, 28 sierp­nia i potr­wa do sobot­niego wiec­zoru, 29 sierp­nia z prz­er­wą na sen. Dokładne infor­ma­c­je na tem­at początku i koń­ca epi­zodów, a także lokacji, na których będą się odby­wać, zostaną podane w trak­cie gry.

Daj się oczarować!

Harmonogram gry:

Piątek, 28 sierpnia:

16:00 Rozpoczę­cie gry
24:00 Zakończe­nie Epi­zo­du III i pier­wszego dnia gry

Sob­o­ta, 29 sierpnia:

12:00 Rozpoczę­cie drugiego dnia gry
22:00 Zakończe­nie gry.

Jak wziąć udział? 

Przewidu­je­my trzy etapy zgłasza­nia się na nasz larp:

  • Etap 1: Współt­worze­nie first minute. Otwier­amy dla Was for­mu­la­rz zgłoszeniowy. Tworzy­cie własne posta­cie, które zostaną głęboko osad­zone w sce­nar­iuszu gry. 
  • Etap 2. Wakaty. Pub­liku­je­my listę postaci napisanych przez Nas. Wybiera­cie trzy spośród nich. My sugeru­je­my Wam, która z nich — naszym zdaniem — będzie dla Was najodpowiedniejsza.
  • Etap 3. Współt­worze­nie last minute. Jeśli zabraknie wol­nych postaci z listy wakatów, ponown­ie otworzymy for­mu­la­rz zgłoszeniowy. Tworzy­cie włas­ną postać, którą my doczepi­amy do jed­nego z ist­nieją­cych już wątków.

Ważne daty

13.01.2020 Otwar­cie for­mu­la­rza zgłoszeniowego dla Graczy (start Eta­pu 1)
01.02.2020 Pub­likac­ja Doku­men­ty Pro­jek­towego
15.02.2020 Zamknię­cie for­mu­la­rza zgłoszeniowego dla Graczy (koniec Eta­pu 1)
04.05.2020 Pub­likac­ja wakatów na grę (start Eta­pu 2)
30.07.2020 Wysył­ka kart postaci

Dla kogo jest ten larp?

Nie każdy larp jest dla wszys­t­kich. Cza­sem nawet po najlep­szym, najbardziej intere­su­ją­cym opisie postaci, czy samego uni­w­er­sum, nie musimy koniecznie czuć się zad­owoleni z wyników roz­gry­w­ki. By ułatwić wybór, czy przy­jechać na nasz larp, chcieliśmy przed­staw­ić parę sug­estii odnośnie tego czy zagrać, czy może odpuś­cić naszą grę.

Zagraj, jeżeli:

  • spraw­ia ci fra­jdę współt­worze­nie więk­szej opowieś­ci oraz his­torii swo­jej postaci, jak i świa­ta otaczającego;
  • cenisz gry o wyraźnej struk­turze i har­mono­gramie wydarzeń;
  • lubisz, gdy two­ja postać ma do wyko­na­nia konkretne działania;
  • lubisz opowieś­ci niejed­noz­naczne, pełne niuan­sów i pod­wójnych znaczeń.
  • lubisz sterować losa­mi i his­torią włas­nej postaci, “play for trou­ble” to twój styl gry

Odpuść, jeżeli:

  • skusił cię wyłącznie set­ting gry;
  • zależy ci na odgry­wa­niu konkret­nej postaci z uni­w­er­sum Sabriny;
  • liczysz na pełne odzwier­ciedle­nie wątków i his­torii z komik­su lub serialu; 
  • oczeku­jesz gry w iluzji 360°;
  • chcesz zagrać z powodów towarzyskich.

Lista wakatów

Posta­cie zarez­er­wowane są oznac­zone jas­noszarym kolorem i mają dopisek [zarez­er­wowane].

UWAGA! Jeśli zde­cy­du­jesz się na rolę z grupy Mieszkań­cy Green­dale”, zagrasz nią w Epi­zo­dach 3 — 8. Do gry w Epi­zodzie 1 i 2 napisze­my ci inne role — dziadków/babć i pradziadków/prababci postaci z listy.

Aby zarez­er­wować postać:

  • zgłoś się na fes­ti­w­al BLACKBOX SUMMER WEEK przy uży­ciu tego FORMULARZA;
  • opłać akredy­tację;
  • wybierz do trzech postaci z poniższej listy;
  • przy uży­ciu zakład­ki KONTAKT poin­for­muj nas o swo­jej decyzji — wspól­nie dobierze­my najlep­szą postać dla Ciebie.

Nie wiesz co wybrać? Zerknij ponown­ie do DOKUMENTU PROJEKTOWEGO GRY lub NAPISZ DO NAS 
Chcesz dowiedzieć się więcej o ARCHETYPACH? Zerknij TUTAJ.

Kościół Nocy

… czyli czarown­i­cy i wiedźmy. Mieszka­ją w Green­dale i okol­i­cy, miewa­ją zaję­cia przy­pom­i­na­jące nor­mal­ną pracę… Ale oprócz tego dys­ponu­ją mag­iczny­mi mocami.

Pani Bish­op jest właś­ci­cielką małej kaw­iarni. Ot, kobi­eta w kwiecie wieku, prowadzą­ca rodzin­ny biznes. Jed­nak, gdy tylko wybi­je mag­icz­na, szós­ta godz­i­na, zaczy­na zaj­mować się swoim drugim etatem w Koś­ciele Nocy. Dar­zona ogrom­nym sza­cunkiem wśród innych członków sabatu ze wzglę­du na swo­je doświad­cze­nie oraz umiejęt­noś­ci mag­iczne. Błyskotli­wa, wyma­ga­ją­ca i nieznoszą­ca sprze­ci­wu. W jej domu wszys­tko chodzi jak w zegarku. Tym samym, który dostała od mat­ki w prezen­cie na swój czarny chrzest.

Sarah jest córką właś­ci­cieli kaw­iarni. Słynie z tego, że nie potrafi pow­strzy­mać się przed cię­tym komen­tarzem. Jest sarkasty­cz­na, zde­cy­dowana, zaan­gażowana i akty­w­na. W Bax­ter High prze­wod­niczy cheer­lead­erkom, jest też sze­fową kół­ka bio­log­icznego i orga­nizu­je cyk­liczne spotka­nia z łac­iną. Wyda­je się nie pasować do spoko­jnego try­bu życia, którzy prowadzą jej rodz­ice. Mało kto wie, że są oni ważny­mi oso­bis­toś­ci­a­mi w Koś­ciele Nocy, a zaan­gażowanie Sarah w codzi­enne życie cywili jest for­mą jej bun­tu. Takie zachowanie nie ma zbyt wielu fanów, ale Sarah prag­nie się wys­pać na samodziel­nie urząd­zonym posłaniu.

O Seniorze Bish­op mówi się “mąż swo­jej żony”, czy mniej przy­jem­nie per “pantofel”. Wraz z żoną prowadzi kaw­iarnię, ale w prak­tyce zaj­mu­je się sekcją książek, które skrupu­lat­nie gro­madzi w tym niewielkim lokalu. Nikt, kogo moż­na by uznać za szkodli­wego. Tak naprawdę jest nauczy­cielem w Akademii Nauk Niewidzial­nych, spec­jal­istą od demonologii i klątw, zafas­cynowany badaniem zak­lęć zbiorowych. Jego życie to nau­ka. Prestiż pra­cy w akademii pozwala mu na w miarę spoko­jne życie z wyma­ga­jącą żoną i jeszcze bardziej wyma­ga­jącą córką. Zależy mu na utrzy­ma­niu poko­jowych sto­sunków w Greendale.

Tajem­niczy właś­ci­ciel więk­szoś­ci ziem w Green­dale. Nikt z mieszkańców nie chce mu wchodz­ić w drogę. W saba­cie jest znany ze swoich skra­jnie kon­ser­waty­wnych poglądów i tem­pera­men­tu czarown­ik żąd­ny władzy. Jako jeden z wykład­ow­ców w Akademii Sztuk Niewidzial­nych pil­nu­je, by młodzi podążali jedyną słuszną ścieżką w ciem­noś­ci. Jego metody naucza­nia uchodzą za skra­jnie ekstremalne, ale jak sam twierdzi — tak czyniono od wieków i to wyłącznie dzię­ki dyscy­plin­ie i poświęce­niu Lucyfer­owi, uda się wychować nowe pokole­nie czarown­ic. Nie obchodzi go to, jak zmienił się świat ludzi, uważa ich wyłącznie za instru­men­ty bądź źródło rozry­w­ki. Narzec­zona jest mu potrzeb­na z powodów poli­ty­cznych. Nien­aw­idzi innych. Nie moż­na mieć innego zda­nia niż on.

Wywodzą­ca się z domu Tyrana, który spłodz­ił mnóst­wo córek. Nigdy nie okazy­wał uczu­cia żad­nej z nich. Mat­ka uciekła — Szatan raczy wiedzieć, gdzie jest. 
Posłusz­na swo­je­mu narzec­zone­mu, Faus­tu­sowi Black­woodowi, choć ofic­jal­nie jest tylko jego sekre­tarką, przy­na­jm­niej według wiedzy mieszkańców Green­dale. Prowadzi admin­is­tra­cyjną część biz­ne­su, księ­gi rachunkowe, zbiera czyn­sz. Wier­na, posłusz­na wyz­naw­czyni Czarnego Pana. Sama szerzy wiarę w jedyną słuszną ścieżkę, którą wyz­naczył Pan. To kobi­eta, która przeszła dużo, ale wprawne oko dostrzeże, iż jej cier­pli­wość wyda­je się kończyć.

Lokalna kraw­cowa znana wszys­tkim w Green­dale. Nie ma człowieka, który by nie wiedzi­ał, do kogo przynieść swo­je dzi­u­rawe kalesony. Przy­była do miastecz­ka szmat cza­su temu, ale nigdy nie chci­ała powiedzieć: skąd jest, ani dlaczego przy­jechała aku­rat tutaj. Wiado­mo, że przyszła, osiedliła się i została jed­ną z lokalnych. Raczej małomów­na, raczej trzy­ma się na uboczu, ale każdy ją lubi. Wyda­je się, że czegoś cią­gle szu­ka. Trochę jej zajęło odnalezie­nie Sabatu, ale przyję­to ją ciepło i serdecznie. Pomi­mo tego trzy­ma się na uboczu nawet wśród „swoich”.

Svi­et­ka to siostrzeni­ca pan­ny Daisy, nowa oso­ba w miasteczku. Przy­jechała z dalekiej wschod­niej Europy, by pobier­ać nau­ki tu, w Wielkiej Ameryce. Choć tak naprawdę nikt jej jeszcze nie zna, mieszkań­cy pod­chodzą do niej scep­ty­cznie. Kto wie, czy nas­to­lat­ka nie jest tak naprawdę sowieckim szpiegiem! Na jej nieko­rzyść dzi­ała fakt, że zachowu­je się irracjon­al­nie. Nie potrafi pow­strzy­mać języ­ka na wodzy. Nuci melodie, a gdy ktoś zwró­ci jej uwagę, wykrzyku­je coś w swoim języku. Gdy coś ją fas­cynu­je, potrafi poświę­cić się temu bez resz­ty, dopó­ki nie poczu­je spełnienia i wewnętrznej satys­fakcji. Nie zna umi­aru. W niczym.

Młody dzi­en­nikarz, który kocha swo­ją pracę. Ciekaws­ki, ale bez prze­sady. Zawsze chodzi z uśmiechem na ustach. Poma­ga każde­mu bez wyjątku. Wszyscy uważa­ją, że ma serce na dłoni. Nie da się go nie kochać! Taki lokalny czaruś, który nie zostawi żad­nej bab­ci, ani dziec­ka samego. 
Gdy­by tylko wiedzieli! Sabat trze­ba chronić przed ocza­mi wścib­s­kich. Jego uśmiech to częs­to mas­ka, którą wdziewa, by omamić tych ciem­nych ludzi. Co zro­bić. Służ­ba nie druż­ba. Swo­ją mis­ję wykonu­je sum­i­en­nie z pełnym zaan­gażowaniem. Dlat­ego nie ma oso­by, która by powiedzi­ała o nim złe słowo.

Abi­gail nigdy nie jest sama. Ta dziew­czy­na doskonale wie, jak i koło kogo się zakrę­cić, żeby dostać to, czego aktu­al­nie potrze­bu­je. We wszys­tkim szu­ka korzyś­ci i jest mis­trzynią dba­nia o swój wiz­erunek. W końcu jest jedyną dziew­czyną w domu! Nie jest osobą, która ma złe zami­ary. Intry­gi to nie jej dom­e­na, po pros­tu nie chce się przepra­cowywać, to niewygodne, nieprzy­jemne, nudne. Błędy jej rodz­iców nie powin­ny rzu­tować na jakość jej życia. Cieszy ją to, że brat pod­jął się odpowiedzial­noś­ci za domowe finanse. To nie jest coś, co ją ter­az intere­su­je. I oby nigdy nie musi­ało. Są ciekawsze zaję­cia — na przykład eksplorowanie dzi­en­ników jej babki.

Szanowana i kochana przez wszys­t­kich nauczy­ciel­ka w liceum Bax­ter High. Słynie z dobrej intu­icji, zawsze wie, kto w miasteczku potrze­bu­je pomo­cy i jak mu jej udzielić. Jest bard­zo zaan­gażowana w akc­je chary­taty­wne w całym hrab­st­wie. Nikt nie pokusi się, by pod­ważyć jej wiedzę i auto­ry­tet jako nauczy­ciel­ki — ma doświad­cze­nie i właś­ci­we spo­jrze­nie. Niejed­no dziecko już wyprowadz­iła na ludzi. Wszys­tkie młode dziew­czyny o zła­manych ser­cach wiedzą, by udać się do niej po poradę, albo by po pros­tu poroz­maw­iać, żeby odgo­nić smut­ki. Niejed­ną parę już sko­jarzyła i niejed­na z nich przetr­wała razem długie lata. Nie pozostaw­ia zran­ionych i upoko­r­zonych samych. Choć jest wier­na Lucyfer­owi, to popiera idee Edwar­da Spell­mana i jego chęć refor­ma­cji Koś­cioła Nocy.

Właś­ci­ciel domu pogrze­bowego, wiz­jon­er, rewolucjon­ista, dzi­wak i eks­cen­tryk — któż nor­mal­ny chodzi na co dzień w cylin­drze, na Boga! Dla mag­icznej społecznoś­ci Green­dale to waż­na oso­bis­tość. Jest dyrek­torem Akademii Sztuk Niewidzial­nych i Arcykapłanem Koś­cioła Nocy. Pochodzi ze znanego i szanowanego rodu czarown­ic. Znany ze swo­jej błyskotli­woś­ci i elok­wencji. Bry­lu­je w towarzys­t­wie. Star­si w Koś­ciele Nocy są pod wraże­niem jego energii, cho­ci­aż boją się zmi­an, które młody czarown­ik może wprowadz­ić w struk­turze dobrze dzi­ała­jącej od wieków. Spell­man znany jest z tego, że lubi zwykłych ludzi, co budzi odrazę wśród kon­ser­waty­wnych członków Sabatu.

Pochodzą­cy z Europy czarown­ik bez pamię­ci. Pod­czas podróży przez ocean stracił wiedzę o swoich korzeni­ach: na szczęś­cie jego potężne mag­iczne tal­en­ty nie doz­nały uszczer­bku. Zaskaku­ją­co pewny siebie jak na człowieka, który nie wie ani skąd pochodzi, ani dokąd zmierza. Do władz lokalnego Koś­cioła Nocy wyda­je się pod­chodz­ić z sza­cunkiem i dys­tansem. Zde­cy­dowanie więcej cza­su spędza z mieszkań­ca­mi Green­dale, gdzie zbu­dował sobie sieć wiernych kom­panów. Urządza wiec­zor­ki z pok­erem i jest dość uprze­jmy, by nie brać udzi­ału w roz­gry­w­ce. Kar­ty w jego dło­ni­ach wyda­ją się żyć włas­nym życiem.

Pewny siebie, nieuz­na­ją­cy pod­waża­nia jego zda­nia i umiejęt­noś­ci, piekarz. Nic w tym dzi­wnego — w jego piekarni wyp­iekane są najlep­sze chle­by, chał­ki i bułecz­ki w okol­i­cy. Każde­mu mieszkań­cowi Green­dale cieknie ślin­ka już na samą myśl! Jest głową rodziny, którą kocha pon­ad wszys­tko. Nigdy nie wyglą­dał na otwartego człowieka. Pojaw­ie­nie się uśmiechu na jego twarzy to rzad­kość. Jest członkiem sabatu. Nie boi się wyrażać swoich opinii i nie podo­ba mu się to, jak w tej chwili zarządzany jest Koś­ciół Nocy.

Żona piekarza, która kocha swo­jego męża i córkę pon­ad życie. Zawsze będzie staw­iała rodz­inę pon­ad wszys­tko, a z pewnoś­cią nad własne dobro. Jest kobi­etą pomoc­ną, uczyn­ną. Mogło­by się wydawać, że jest aniołem sprowad­zonym na tę ziemię, by nieść innym uko­je­nie i pomoc. Jako że nie pracu­je, zawsze zna­jdzie czas, by poma­gać przy lokalnych uroczys­toś­ci­ach, wolon­tari­at­ach czy innych wydarzeni­ach w Green­dale. Znana i lubiana przez wszys­t­kich. Mimo że jest zawsze uśmiech­nię­ta to zdarza się, gdy się zapom­ni, że z jej oczu bije smutek i żal. Wraz ze swoim mężem wspiera Black­woo­da. Jakże mogła­by postępować inaczej?

Członk­i­ni Koś­cioła Nocy o ogrom­nym ser­cu, po brze­gi wypełnionym sekre­ta­mi w mary­na­cie z żalu i wyrzutów sum­ienia. Mrok w jej oczach jest prawdzi­wy; nie pochodzi od Mrocznego Pana, lecz z his­torii jej życia.

Ma ten­dencję do pojaw­ia­nia się niespodziewanie za ple­ca­mi tych, którzy właśnie wymaw­ia­ją jej imię. Dla obmaw­ia­ją­cych zawsze wiąże się to z kwaśnie­niem mle­ka i pająka­mi w szu­fladach z bielizną trzy dni później. Rzu­canie nawet skom­p­likowanych czarów przy­chodzi jej z dużą łat­woś­cią. Gdy robi to dla innych, opłatę pobiera w obiet­ni­cach przysłu­gi w przyszłości.

Mieszkańcy

… czyli zwyk­li ludzie: gór­ni­cy, nauczy­ciel­ki, sklepikarze. Miasteczko to ich mała ojczyz­na. Więk­szość z nich zamieszku­je ją od pokoleń.

Amy Adams, to mło­da, ambit­na, inteligent­na, kul­tur­al­na, skrom­na, pięk­na, mło­da dama — a przy­na­jm­niej taką jest wedle słów jej ojca. Typowa Córecz­ka Tatu­sia, która uważa, że poz­jadała wszys­tkie rozumy. Dziew­czy­na z bogatej rodziny, która wie, że jej ojciec jest ważną postacią w mieś­cie. Dzię­ki temu może sobie na wiele poz­wolić i wiele będzie jej wybac­zone. Nie dba o uczu­cia innych, jej samopoczu­cie i chęć zabawa są najważniejsze. Ulu­bionym zaję­ciem Amy jest skarże­nie na brata.

Glenn Adams, syn sen­a­to­ra fut­bolista. Gwiaz­da swo­jego liceum, miał tajem­niczego dzi­ad­ka, od którego dostał naszyjnik, podob­no przynoszą­cy mu szczęś­cie. Nie umie znaleźć swo­jego miejs­ca w życiu i tak naprawdę sam nie wie co, chci­ał­by osiągnąć. Bawi się każdym dniem i mało czym prze­j­mu­je, tylko sios­tra daje mu się we zna­ki, jest młod­sza, a uważa, że może trak­tować go jak smarkacza i kablu­je rodzicom.

George Adams uchodzi za ideał w niek­tórych krę­gach, to przykład­ny mąż i ojciec dwój­ki dzieci. Kul­tur­al­ny, wyrafi­nowany i świa­towy. Sprawu­je funkcję Sen­a­to­ra i tym samym ma spory wpływ na życie nie tylko miastecz­ka, ale i szer­szej okol­i­cy. Jego żona prowadzi dzi­ałal­ność chary­taty­wną i George zawsze pokazu­je, jak wielką dumą go to napawa. Jego dzieci to też ogrom­ny sukces: syn gwiaz­da fut­bolu, cór­ka pięk­na i mądra. Nie mógł­by od życia oczeki­wać niczego więcej. Zawsze uśmiech­nię­ty, nigdy nie odmaw­ia pomo­cy, prawdzi­wy społecznik.

Lily Adams jest znana wszys­tkim w miasteczku Żona Sen­a­to­ra, która zawsze stoi wiernie u jego boku, nigdy w cie­niu. Wyko­rzys­tu­je każdą okazję, by pod­jąć kole­jną próbę wychowa­nia swoich dzieci. Córkę rozpieszcza mąż, dlat­ego ona stara się poma­gać syn­owi. Przy­jaźni się z żoną Bur­mistrza Proc­to­ra i wspól­nie prowadzą dzi­ałal­ność chary­taty­wną, z lekką pomocą Pas­to­ra. Kobi­eta oczy­tana, ele­ganc­ka, zawsze kul­tur­al­na, praw­ie nigdy nie jest tem­atem do plotek, a przy­na­jm­niej stara się tak prowadz­ić życie, by nie było o czym plotkować.

Kiedyś przykład­na cór­ka i wnucz­ka, dziś żona, mat­ka, sąsi­ad­ka, ani­ma­tor­ka lokalnej społecznoś­ci. Skła­da się z plisowanych spód­nic, pastelowych sweterków z długim rękawem, sze­rok­iego uśmiechu i ide­al­nie ułożonej fryzury. Kil­ka osób postanow­iło sprawdz­ić, kogo kry­je te fasa­da bez skazy. Gorzko tego pożałowały. Ich życie zaczął naw­iedzać pech. Ktoś stracił szan­sę na awans, czy­jaś żona odkryła romans, jakieś dziecko straciło stype­ndi­um na uczel­ni. Brendzie jest ich żal. Gdy o nich myśli zawsze rozważa przy­ja­ciel­ską wiz­ytę z szar­lotką i współczu­ją­cym uśmiechem.

Najbo­gat­szy człowiek w okol­i­cy, właś­ci­ciel Corey and Sons Min­ning Cor­po­ra­tion. Całkowicie biały, het­erosek­su­al­ny, wierzy w Boga i dolara w bieżą­co przy­dat­nej kole­jnoś­ci. Swój amerykańs­ki sen real­izu­je w taki sposób, że dla wszys­t­kich zależnych od niego sta­je się codzi­en­nym kosz­marem na jaw­ie. Według swo­jej miary szc­zodry i wspier­a­ją­cy lokalną społeczność, lubi myśleć o sobie przy uży­ciu słowa “filantrop”.

Vin­cent lubi siebie. Jest wys­portowanym, młodym mężczyzną, najmłod­szym zdoby­w­cą głównej nagrody w rzu­cie kłodą na dorocznym Fes­ti­walu Oranżady. Jego pasją jest gra w bilard, od lat stara się namówić ojca na budowę w Green­dale toru do kręgli. Mógł­by zro­bić kari­erę jako bokser, ma fenom­e­nal­ny prawy sier­powy, o czym w lokalnym barze przekon­ało się wielu goś­ci starszych od niego. Uważa, że w życiu ważniejsza jest siła charak­teru, niż wyk­sz­tałce­nie. Od dziecińst­wa poma­ga ojcu w pra­cy w kopal­ni, szczegól­nie upodobał sobie pracę nad­zor­cy. Wie, że więk­szość ludzi to śmierdzące lenie, których bez prz­er­wy trze­ba pilnować.

Wendy to dobra dziew­czy­na. Lubi poma­gać innym. Lubi chodz­ić do szkoły i uczyć się nowych rzeczy. Lubi wyciecz­ki, pikni­ki i podróże. Lubi pędz­ić row­erem przez polne dro­gi. Lubi stać przy pło­cie w słoneczny dzień, rzuć źdźbło zboża i gapić się na krowy. Lubi grać w kar­ty i robić na dru­tach. Lubi napraw­iać rzeczy, cho­ci­aż to nie przys­toi dziew­czynie. Nawet gdy się pobrudzi, nie jest zmartwiona, bo lubi prać. W ogóle lubi prace domowe. Wendy lubi właś­ci­wie wszys­tko poza swo­ją rodz­iną. Wie, że to dzię­ki nim, nikt w Green­dale nie pol­u­bi jej.

Jack Fos­ter kil­ka lat temu odziedz­iczył sklep po zmarłym ojcu i postanow­ił go nie zamykać. Tanio kupić, nie tak dro­go sprzedać, to jego mot­to. Typowy low­e­las, który ma w sobie nie­zlic­zone pokłady charyzmy. Zawsze wie co powiedzieć by wypaść dobrze i jest naprawdę lubiany w miasteczku, szczegól­nie przez płeć piękną. Pod swo­ją opieką ma młod­szego bra­ta, który dzi­wnym trafem zawsze paku­je się w kłopo­ty, z których Jack musi go wyciągać.

Rodz­iców stracił wcześnie. Sklep odziedz­iczył jego brat. Jest zwykłym amerykańskim nas­to­latkiem. A jed­nak wyda­je się w czep­ku urod­zonym. Pracu­je mało i rzad­ko, a mimo to wyda­je się nie mieć finan­sowych prob­lemów. To on, jako pier­wszy w Green­dale, stał się właś­ci­cielem sportowego samo­chodu (uży­wanego, ale w ide­al­nym stanie). Zna wszys­t­kich, ale nie przy­jaźni się z nikim. Bywa w towarzys­t­wie, ale nigdy nie przyj­mu­je pozy­cji lid­era. Wyda­je się wiedzieć kim jest i dokąd zmierza — ale nikt inny nie zna szczegółów jego Wielkiego Planu.

Adam Gar­ner to aptekarz z dzi­a­da pradzi­a­da, mieszka­ją­cy w Green­dale. Prowadzi niewielką aptekę i jest głównym dostaw­cą leków w miasteczku. Znany w społecznoś­ci jako człowiek o łagod­nym i wesołym usposo­bi­e­niu, który jest zbyt pobłażli­wy dla swo­jej stanow­c­zo rozpieszc­zonej cór­ki. Adam jest wdow­cem, a tym samym samot­nym rodz­icem, co nie jest łatwe, szczegól­nie jeśli wychowu­je się samot­nie nas­to­latkę. Niem­niej jed­nak stara się być porząd­nym oby­wa­telem, co wzbudza sza­cunek mieszkańców. Bierze odpowiedzial­ność za swo­je dziecko, swój biznes i zawsze niesie pomoc innym, kiedy sytu­ac­ja tego wymaga.

Cór­ka aptekarza. Raczej nie trzy­ma się zasad… no, chy­ba że jest jej to na rękę. Jej Mamu­sia nie żyje. Miała wypadek. Tata, jedyny rodz­ic, opieku­je się nią, cza­sem może trochę za bard­zo. Bon­nie pojaw­ia się i zni­ka. Jak dzi­ki kot. Znana wszys­tkim z tego, że chadza swoi­mi ścieżka­mi i bezkom­pro­misowo załatwia wszys­tkie swo­je sprawy. Gdy ktoś jest w potrze­bie, ona zna­jdzie sposób, by mu pomóc.

Lekarz, którego każdy kocha i przy­chodzi do niego po poradę i pomoc. Nigdy nie odmaw­ia potrze­bu­ją­cym, chęt­nie dzieli się swo­ją wiedzą. Jest zafas­cynowany his­torią Green­dale, jak i tym, co się dzieje tu i ter­az. Moż­na by powiedzieć, że jest nad wyraz ciekaws­ki pod tym wzglę­dem, ale każdy prze­cież musi mieć swo­je hob­by, nawet jeśli to są plot­ki i his­to­ria. Ma ogrom­ną wiedzę medy­czną, którą uwiel­bia się dzielić z inny­mi. Wady: jed­na; robi to, czy tego chcą, czy nie. Zafas­cynowany ziołolecznictwem.  Mimo pozornego zży­cia z okoliczną lud­noś­cią wyda­je się odlud­kiem. Dość ciekawskim odlud­kiem… Ale to może być tylko mylne wrażenie.

Uroczy, zabawny pra­cown­ik kopal­ni. Jest duszą towarzyst­wa. Kto go tutaj nie zna! Uwiel­bia kawały i psikusy, ale czego się moż­na spodziewać po tak wesołym młodym człowieku. Pracu­je w kopal­ni tak jak cała jego rodz­i­na, z dzi­a­da pradzi­a­da. Cza­sem się wyda­je, że nie pasu­je do tego brud­nego miejs­ca, ale może to tylko złudne wraże­nie. Nie jed­na mat­ka chci­ała­by by jej cór­ka wyszła za mąż właśnie za niego. Ustatkowany, pra­cow­ity, zabawny, pomoc­ny — ide­al­na par­tia na zięcia!

David Paris jest osobą, którą wszyscy bez wyjątku zna­ją i szanu­ją. Jest lokalnym pas­torem, wspar­ciem dla strud­zonych i ramie­niem, dla tych, którzy nie mają już sił iść samodziel­nie. Poza opieką nad swo­ją trzód­ką pas­tor bierze czyn­ny udzi­ał w akc­jach chary­taty­wnych orga­ni­zowanych przez żonę Bur­mistrza i żonę Sen­a­to­ra. Wdowiec od kilku lat, zbyt zaję­ty opieką nad parafi­ana­mi by ponown­ie się ożenić. Człowiek, który nie potrafi usiedzieć na miejs­cu, jeśli nie odpraw­ia mszy, pisze nowego kaza­nia czy sprzą­ta koś­cioła, zbiera pieniądze, orga­nizu­je zabawy dla młodzieży czy prowadzi kółko modlitewne.

Edward Proc­tor jest Bur­mistrzem Green­dale. To on rządzi w miasteczku i lubi, kiedy sprawy idą po jego myśli. Sza­le­nie iry­tu­je go, kiedyś ktoś uważa, że ma lep­sze pomysły. To prze­cież on chce jak najlepiej dla miastecz­ka, jest o tym przeko­nany. Żyje w ciągłym kon­flik­cie z Sen­a­torem Adamsem. 
Bur­mistrz to mężczyz­na twar­do stą­pa­ją­cy po zie­mi, nie lubi fan­tazji, bajek, opowieś­ci i niest­wor­zonych his­torii. Liczą się fak­ty. Żonaty, ale bezdziet­ny. Ze swo­ją małżonką ma kon­tak­ty co najwyżej chłodne, mimo to wciąż są razem i dum­nie reprezen­tu­ją Greendale.

Lucin­da Proc­tor jest żoną swo­jego męża. Pier­wszą Dama Green­dale, zawsze sto­ją­ca gdzieś w cie­niu, dwa kro­ki za mężem. On ma swo­je obow­iąz­ki, a ona nie bard­zo lubi mu w nich przeszkadzać. Nie posi­ada­ją dzieci, dlat­ego Lucin­da swo­ją dzi­ałal­ność chary­taty­wną trak­tu­je jak swo­je małe dziecko. Prowadzi ją razem z żoną Sen­a­to­ra Adamsa i Pas­torem. Więk­szość dnia poświę­ca na swo­ją orga­ni­za­cję i zaj­mowanie się domem. Niezwyk­le cicha kobi­eta, jed­nak nie moż­na nazwać jej mruk­li­wą, prędzej rzekło­by się — zahukana. To ten typ, który więcej mówi spo­jrze­niem, zawsze odległym, powś­ciągli­wym, smut­nym. Słowa nie są potrzeb­ne, by dostrzec tęs­knotę i cier­pi­e­nie zamknięte w jej tęczówkach.

[ROLA UNISEX]
Właś­ci­ciel gaze­ty, tyran, wład­ca swo­jego pod­wór­ka. Nie da sobie w kaszę dmuchać. Każdy liczy się z jego zdaniem, każdy wie, że nie należy z nim zadzier­ać. Należy do eli­ty Green­dale. Nieje­den mu pod­padł, każdy źle skończył. Gaze­ta jest jego oczkiem w głowie. Nie poz­woli sobie tego ode­brać. Wszys­tko, co robi, robi tak, by być w tym najlep­szym. Tak został wychowany. Nien­aw­idzi kobiet. 

Zasłużony weter­an II wojny, który po powro­cie do kra­ju rozpoczął pracę w kopal­ni w Green­dale. Wszys­tko zbu­dował włas­ny­mi ręka­mi. Jego zdaniem najwyższą wartoś­cią w życiu jest ucz­ci­wa pra­ca i właśnie to wpa­ja swo­je­mu syn­owi i z opłakanym skutkiem — próbu­je córce. Wielkie marzenia nie są ważne, liczy się to, by rodz­i­na przetr­wała. Nie radzi sobie z ode­jś­ciem żony, która postanow­iła szukać szczęś­cia u boku innego mężczyzny, nie radzi sobie z tym, że nie ma kobi­ety. W prawdzi­wym katolickim domu nie ma miejs­ca na takie zachowanie. Miał nor­malne życie: dom, pracę, rodz­inę. Co poszło nie tak?

[ROLA UNISEX]
Każdy chci­ał­by mieć takiego kumpla. Lojal­ny, ucz­ci­wy, sta­je w obronie słab­szych. To dobry dzieci­ak, cho­ci­aż nie ma w życiu lekko. W domu bie­da, aż piszczy, dlat­ego za zgodą ojca postanow­ił doro­bić w kopal­ni. Nie wie jeszcze, jak to pogodzi ze szkołą. Skrycie marzy o pójś­ciu na stu­dia i zosta­niu lekarzem, ale zgod­nie z tym, co mówi ojciec, do tego trze­ba być z odpowied­niej rodziny. 
“To bard­zo wrażli­wy i odpowiedzial­ny młody człowiek” mówią o nim jego nauczy­ciele; “szko­da, żeby wpadł w złe towarzystwo”. 

Podob­no syn­owie są bardziej kochani przez mat­ki, a cór­ki przez ojców. Czy jest jak­iś dzieci­ak, który jest ukochanym synkiem obo­j­ga? Green­dale zna jeden taki przy­padek: to Alex Rose­wald, syn nauczy­cieli z Bax­ter High. Dziedz­ic ide­al­ny, inteligent­ny, rezo­lut­ny, ma zawsze wyczyszc­zone buty i śnieżno­bi­ałą koszulę. Ulu­bi­e­niec nauczy­cielek, wybacza­ją mu przewiny, za które inni uczniowie lądu­ją w kozie. Dzię­ki właś­ci­we­mu nazwisku może poz­wolić sobie na wiele, ale rzad­ko wyko­rzys­tu­je te przy­wile­je. Ludzie kocha­ją Alexa za bycie Alex­em. Tylko czy sam Alex wie dokład­nie kim jest człowiek ukry­ty w nieskazitel­nej zbroi amerykańskiego nastolatka?

Rose­wald jest nauczy­cielem w lokalnym liceum. Zna wszys­tkie okoliczne dzieci­a­ki, więk­szość z nich uczył his­torii i próbował zachę­cić do czy­ta­nia ang­iel­skiej lit­er­atu­ry. Nieste­ty najczęś­ciej raczej z marnym skutkiem. Nie udało mu się to nawet z włas­nym synem, pomi­mo wspar­cia żony, Amber Jas­mine Rose­wald. Choć młodzież postrze­ga go jako starego bel­fra, dorośli widzą w nim światłego i oczy­tanego mężczyznę, który nigdy nie szczędzi dobrej rady. Szanowany w Green­dale za swo­ją wiedzę i umiejęt­ność słucha­nia. To dobry człowiek, jeden z gatunku tych na wymar­ciu, w rozpęd­zonym świecie spo­tykanych coraz rzadziej.

Gdy­by była dorosła chwile wcześniej, miała­by poważne prob­le­my z FBI, ponieważ jej poglądy są nie do odróżnienia od wiz­ji świa­ta według komu­nisty­cznej pro­pa­gandy. Diana wierzy głęboko w powszech­ną równość i spraw­iedli­wość, w wol­ność, tol­er­ancję i potrze­bę budowy nowego, lep­szego świa­ta. Wyrzu­cona z domu przez matkę zap­a­tr­zoną w amerykańs­ki sen, brat­nią duszę znalazła w młodzieńcu trzy­ma­ją­cym się na uboczu lokalnej społecznoś­ci: Edwardzie Spellmanie.

Mło­da dziew­czy­na, która szu­ka swo­jego miejs­ca w życiu. Nie przepa­da za typowo damski­mi zaję­ci­a­mi, woli spędzać czas na świeżym powi­etrzu. Orga­nizu­je wyprawy kra­joz­naw­cze, udziela się w szkol­nych kółkach naukowych, pisu­je do lokalnej gazet­ki. Marzy o tym, by zostać podróżniczką i zwiedz­ić cały świat. Cza­sem trud­no jest jej dogadać się z rówieśniczka­mi. Nie czu­je tego całego sza­leńst­wa związanego z rand­ka­mi, chłopaka­mi, pocałunka­mi. Trochę martwi się, że jej to “nie bierze”. Planu­je coś “z tym” zro­bić tego lata.

Dzi­en­nikar­ka z powoła­nia. Widać w tej tę pasję. Jest ciekawska, pojaw­ia się wszędzie tam, gdzie wyczuwa sen­sację albo ma pode­jrzenia, że zna­jdzie i rozwikła szoku­jącą tajem­nicę. Jest bard­zo ambit­na, zawsze osią­ga swój wyz­nac­zony cel. Nie boi się wyzwań. Chce za wszelką cenę dowieść, że kobi­ety są równe mężczyznom. Jako mieszkan­ka Green­dale zawsze myśli o swo­jej lokalnej lud­noś­ci, chęt­nie poma­ga potrze­bu­ją­cym. Towarzys­ka jak ma młodą kobi­etę, cho­ci­aż te ambicje…

Rodziny

  • Adams: Amy (cór­ka), Glenn (syn), George (ojciec), Lily (mat­ka).
  • Bish­op: Brid­get (mat­ka), Sarah (cór­ka), Senior (ojciec).
  • Corey: Bren­da (mat­ka), Dou­glas (ojciec), Vin­cent (syn), Wendy (cór­ka).
  • Daisy: Kathy (kuzyn­ka), Swi­etłana (kuzyn­ka).
  • Fos­ter: Jack (brat), Todd (brat).
  • Gar­ner: Adam (ojciec), Bon­nie (cór­ka).
  • Proc­tor: Edward (mąż), Lucin­da (żona).
  • Reynolds: Abi­gail (cór­ka), Hardin J. (ojciec), Ben­jamin (syn).
  • Rose­wald: Alex (syn), Amber Jas­min (mat­ka), Wal­ter (ojciec).
  • Thomas: Charles (ojciec), Elis­a­beth (mat­ka), Felic­i­ty (cór­ka).

Infografiki

Wymagane stroje

Gra wyma­ga wcześniejszego przy­go­towa­nia stroju.

No pain

No pain, czyli doz­wolony kon­takt niespraw­ia­ją­cy dyskomfortu.

Gra porusza tematykę religijną

Gra porusza tem­atykę religijną.

W grze pojawia się tematyka dyskryminacji bądź wykorzystania

Gra porusza tem­atykę dyskrymi­nacji, bądź wykorzystania.

W grze pojawiają się straszne lub obrzydliwe elementy

W grze pojaw­ia­ją się straszne lub obrzy­dli­we elementy.

Odgrywanie scen przemocy

W grze odgry­wa się sce­ny przemocy.

Odgrywanie scen seksu

W grze sym­bol­icznie odgry­wa się sce­ny seksu.

Przewiń do góry