Autor/rzy:

For­mat: larp para­gra­fo­wy

Kon­wen­cja: fan­ta­sy

Czas trwa­nia: 22 godzi­ny

Licz­ba uczest­ni­ków: 30 — 40

Mas­sa­chu­setts, wio­sna 1878

Trzask gałąz­ki.
Już od jakie­goś cza­su wie­dzia­ła, że on nad­cho­dzi. W takiej mgle każ­dy bli­ski dźwięk roz­le­ga się tysiąc razy gło­śniej. Sły­sza­ła więc jego kro­ki już od jakie­goś cza­su.
On był pewien, że ona myśli, że jest tutaj sama.
Mylił się.
— Witaj Stan­ley.
— Zatrzy­mał się. Posmut­niał.
Mia­ła pra­wo go usły­szeć. Ale nie mia­ła po czym roz­po­znać, że to wła­śnie on.
— Mar­gha­ret.
— Tak?
Zapa­dła cisza. Las, zawsze tak gwar­ny, w mil­cze­niu przy­glą­dał się sce­nie.
— Oni poszli… Poszli po was. Po two­ją rodzi­nę.
— Czy ty do mnie mie­rzysz z bro­ni, Stan­ley?
Nie­na­wi­dził tej ciszy. Opu­ścił broń.
— Nie.
— Kto idzie? Twój brat? Twój ojciec.
— Obaj. Ken­drick, cała trój­ka Schul­zów, a razem z nimi…
— Wystar­czy — prze­rwa­ła mu. — Zrób, co masz zro­bić.
— Mar­gha­ret… Po pro­stu… Powiedz pro­szę, że nie masz z tym nic wspól­ne­go. Wsta­wię się za tobą. Wezmę z tobą ślub, nie będziesz musia­ła… Nicze­go nie będziesz musia­ła, ja prze­cież… — mówił szyb­ko. Prze­rwa­ła mu, gdy musiał nabrać odde­chu.
— Nie wyprę się tego, kim jestem Stan­ley — obró­ci­ła się, by wresz­cie sta­nąć z nim twa­rzą w twarz. — Pro­szę, zrób to tutaj. Nie chcę zawi­snąć na sznu­rze. Chcę, by mój duch zamiesz­kał wła­śnie tu. Na zawsze.

Mas­sa­chu­setts, zima 1931

Puka­nie do drzwi nasi­la­ło się. Wie­dzia­ła, że nie usta­nie. Zawi­nę­ła się szczel­nie w swój ulu­bio­ny szal i w koń­cu rusza­ła ku drzwiom.
— Pani Tur­ner! Pani Tur­ner, bła­gam, niech pani otwo­rzy.
Odsu­nę­ła zasu­wę i uchy­li­ła drzwi. Do środ­ka wdarł się lodo­wa­ty powiew nio­są­cy bole­sne igieł­ki lodu i śnie­gu.
— Pani Tur­ner, och dzię­ki Bogu!… Wiem, że… Nie ukła­da­ło nam się jako sąsia­dom.
Za pro­giem sta­ła kobie­ta. Tuli­ła do sie­bie dwój­kę dzie­ci.
— Nie jedli­śmy nicze­go do trzech dni. A one są cho­re. Niech nam pani pomo­że.
Mil­cza­ły obie przez chwi­lę.
— Nie ma nic, co mogła­bym zro­bić dla waszej rodzi­ny, pani Ken­drick. I pro­szę mi wie­rzyć, nie ma to nic wspól­ne­go ani z panią, ani z pani dzieć­mi.

Mas­sa­chu­setts, lato 1968

- Dopraw­dy, nie do uwie­rze­nia, jak podob­na jest pani do swo­jej mat­ki! Jak­że ona się mie­wa?
— Twier­dzi, że pobyt we Fran­cji dosko­na­le jej słu­ży.
— Fran­cja! Chcia­ła­bym wybrać się w podróż do Euro­py. Marzę o tym od liceum! Mama nie pla­nu­je powro­tu w rodzin­ne stro­ny?
— Chy­ba nie jest goto­wa na podróż przez Atlan­tyk. Twier­dzi, że jest już na to zbyt leni­wa. Ale zna­la­zła sobie nowych przy­ja­ciół. Cały­mi popo­łu­dnia­mi gry­wa­ją w kar­ty.
Na szkol­nym kory­ta­rzu wybuchł gwar. Roz­po­czę­ła się prze­rwa.
— A zatem chcia­ła­by pani objąć u nas posa­dę nauczy­ciel­ki bio­lo­gii?
— Jeśli tyl­ko jest taka moż­li­wość. Była­bym bar­dzo zobo­wią­za­na, gdy­by roz­wa­ży­li pań­stwo moją kan­dy­da­tu­rę.
To oczy­wi­ste! Oczy­wi­ście nie mogę nicze­go obie­cać, ale powiem szcze­rze: potrzeb­ny jest nam ktoś taki jak pani. Ktoś świa­to­wy, kto był­by auto­ry­te­tem dla naszej mło­dzie­ży. Nie wiem, czy ma pani kon­takt z mło­dy­mi ludź­mi, to co się ostat­nio dzie­je, jest po pro­stu nie do uwie­rze­nia. Pra­cu­ję w szko­le od trzy­dzie­stu lat i jesz­cze nie widzia­łam takie­go poko­le­nia! Zacho­wu­ją się, jak­by wdy­cha­li bunt zamiast tle­nu!
Dyrek­tor­ka Baxter High wpa­try­wa­ła się w roz­mów­czy­nię z nadzie­ją. Mar­gha­ret Tur­ner uśmiech­nę­ła się kąci­kiem ust.
— Myślę, że znaj­dę na nich spo­sób.

Opis

Larp prze­no­si gra­czy do magicz­ne­go uni­wer­sum zna­ne­go z seria­lu Chil­ling Adven­tu­res of Sabri­na oraz komik­sów pod tym samym tytu­łem. Opo­wia­da o magicz­nej Ame­ry­ce, w któ­rej sąsia­da­mi zwy­kłych Ame­ry­ka­nów są wiedź­my i cza­row­ni­cy, pro­wa­dzą­cy sekret­ne życie w Koście­le Nocy. Gra pod­no­si kwe­stię dzie­dzic­twa i odpo­wie­dzial­no­ści za czy­ny przod­ków, a tak­że odwiecz­ne­go kon­flik­tu pomię­dzy sta­rym i nowym, kon­ser­wa­ty­zmem i libe­ra­li­zmem, wol­no­ścią i obo­wiąz­kiem.

Inspiracje

Jesie­n­no-zimo­­we wie­czo­ry skła­nia­ją do spraw­dza­nia, co cie­ka­we­go jest do obej­rze­nia na plat­for­mach stre­amin­go­wych. Bin­ge-wat­ching stał się naszym nowym spor­tem naro­do­wym. Czar­ny ekran kusi. Jed­nym ze spraw­dzo­nych spo­so­bów na przy­cią­gnię­cie uwa­gi widza jest dostar­cze­nie zna­ne­go mu tema­tu, boha­te­rów, świa­ta.
My rów­nież dali­śmy porwać nucie nostal­gii, gdy ponad rok temu tra­fi­li­śmy na nową odsło­nę seria­lu Chil­ling Adven­tu­res of Sabri­na. Pamię­ta­li­śmy histo­rię z seria­lu z lat 90tych… Ale zosta­ła nam ona zaser­wo­wa­na w zupeł­nie nowy i o nie­bo atrak­cyj­niej­szy spo­sób. Spodo­ba­ło nam się to, co zoba­czy­li­śmy. Po objrze­niu ostat­nie­go odcin­ka poczu­li­śmy, że do Gre­en­da­le bar­dzo nam tęsk­no.

Wie­dzie­li­śmy, co musi­my zro­bić. Musi­my napi­sać larp odby­wa­ją­cy się w Gre­en­da­le.

Nie było nam łatwo “ugryźć” ten świat. Dłu­go zasta­na­wia­li­śmy się, jaką for­mę powin­na mieć taka gra… Gdy­by­śmy kie­dyś mie­li ją napi­sać. Pod­czas jed­ne­go ze spo­tkań wspo­mi­na­li­śmy gry, na któ­rych dobrze się bawi­li­śmy. W dys­ku­sji poja­wił się larp D8 autor­stwa Jaku­ba Barań­skie­go i Miko­ła­ja Wiche­ra. Nagle wszyst­kie ele­men­ty wsko­czy­ły na swo­je miej­sce. Wie­dzie­li­śmy już jaką opo­wieść, wie­dzie­li­śmy też jak chce­my ją opo­wie­dzieć.

Świat gry

Gre­en­da­le, leżą­ce nad rze­ką Swe­etwa­ter to nie­wiel­kie, malow­ni­cze ame­ry­kań­skie mia­stecz­ko, oto­czo­ne ogrom­ny­mi lasa­mi. Życie pły­nie w nim nie­spiesz­nie, wręcz idyl­licz­nie, według sta­łe­go, usta­lo­ne­go daw­no ryt­mu. Przy­naj­mniej tak się wyda­je na pierw­szy rzut oka.

Począt­ki Gre­en­da­le się­ga­ją dnia, w któ­rym Lucy­fer został wypę­dzo­ny z Nie­ba. Jego przy­by­cie prze­klę­ło te zie­mie, pie­czę­tu­jąc na zawsze połą­cze­nie Pie­kła ze świa­tem śmier­tel­nych. Mówi się, że wro­ta, któ­re łączą te świa­ty, znaj­du­ją się głę­bo­ko pod zie­mią, w naj­bar­dziej nie­do­stęp­nym szy­bie kopal­ni, do któ­re­go nie chcą scho­dzić nawet doświad­cze­ni gór­ni­cy.
Gór­ni­cy… To wła­śnie oni sta­no­wią trzon spo­łecz­no­ści Gre­en­da­le. Od wie­lu poko­leń mło­dzi chłop­cy kon­ty­nu­owa­li rodzin­ne tra­dy­cje, zatrud­nia­jąc się w kopal­ni, by tam nauczyć się cięż­kiej pra­cy i samo­dziel­no­ści, by zało­żyć wła­sne rodzi­ny i prze­ka­zy­wać swo­im potom­kom wła­ści­we war­to­ści. W kopal­ni musisz być tyl­ko zdro­wy i sil­ny, goto­wy do pra­cy w pyle, eks­tre­mal­nych tem­pe­ra­tu­rach i cia­snych kory­ta­rzach. Mówi się, że jak przej­dziesz przez pie­kło, dopie­ro wte­dy sta­niesz się męż­czy­zną.
Kopal­nia to nie­bez­piecz­ne miej­sce. Nawet jeśli wszy­scy prze­strze­ga­ją zasad bez­pie­czeń­stwa to wystar­czy jed­na iskra, by zawa­lił się szyb i wsku­tek tego zgi­nę­ło kil­ka osób. Dźwięk syre­ny docho­dzą­cy z kopal­ni nigdy nie zwia­stu­je nicze­go dobre­go. Mat­ki, żony i dzie­ci drżą ze stra­chu — czy to mój syn, mąż, tata? Wal­czą z wyrzu­ta­mi sumie­nia, kie­dy oka­zu­je się, że wydo­by­te cia­ło to jed­nak nie jest ich krew­ny, a sąsiad, zna­jo­my, przy­ja­ciel. I modlą się przed kolej­nym wyj­ściem na zmia­nę.

Rodzi­na jest naj­waż­niej­sza. Dobry mąż pra­cu­je na tyle cięż­ko, by móc ją samo­dziel­nie utrzy­mać. Dobra mat­ka i żona wie, na któ­rą przy­go­to­wać obiad dla gło­wy rodzi­ny. Wie, na któ­rą mszę pójść. Wie, jak zadbać o dzie­ci, dom i sie­bie. Tu nie ma miej­sca na wymy­sły — miej­sce kobie­ty jest w domu. Nale­ży skoń­czyć szko­łę z dobrym wyni­kiem i szyb­ko zna­leźć męża, bo co ludzie powie­dzą, gdy będzie się sta­rą pan­ną. Cza­sem ambi­cje trze­ba scho­wać do kie­sze­ni — dobro rodzi­ny jest waż­niej­sze niż stu­dia. Zresz­tą tu w Gre­en­da­le jest wszyst­ko, cze­go czło­wiek potrze­bu­je do życia — miej­sce do pra­cy, zie­mia, by wybu­do­wać dom, skle­py, kino, kawiar­nia. Po co jechać gdzieś dalej?

Miesz­kań­cy Gre­en­da­le, choć nigdy się do tego nie przy­zna­ją, są wewnętrz­nie podzie­le­ni. Są tacy, któ­rzy wie­rzą, że w tym mie­ście nie ma miej­sca na zmia­ny, prze­cież tak dzia­ła­ją od lat. Śmierć w kopal­ni? Taka jest kolej rze­czy. To nie jest zawód dla sła­bych. Tyl­ko mozol­ną, wspól­ną pra­cą uda się zapew­nić mia­stu dobro­byt. Nie ma tu miej­sca dla obcych, chłop­cy z Gre­en­da­le sobie dosko­na­le pora­dzą. Zawsze radzi­li.

Z dru­giej stro­ny sto­ją ci, któ­rzy chcie­li­by zamknąć kopal­nię. Jest prze­sta­rza­ła i nie nada­je się do moder­ni­za­cji. Co wię­cej, jej wła­ści­cie­le nie chcą na nią wydać pie­nię­dzy — sko­ro coś dzia­ła, to po co w to inwe­sto­wać. Pie­nią­dze znaj­du­ją się tyl­ko po wypad­kach, kie­dy trze­ba wes­przeć wdo­wy i sie­ro­ty. Ilu ludzi musi jesz­cze zgi­nąć, żeby kopal­nia prze­sta­ła być czyn­na? Wydo­by­cie węgla suk­ce­syw­nie zanie­czysz­cza wody rze­ki Swe­etwa­ter, co nie ucho­dzi uwa­dze mię­dzy inny­mi uczniom Baxter High, któ­rzy wyda­ją się być nie­zwy­kle bun­tow­ni­czy, nawet jak na swój wiek. Do Gre­en­da­le przy­szła nowa, dziw­na moda, “dzie­­ci-kwia­­ty”, któ­re “nie wie­rzą niko­mu po trzy­dzie­st­ce”. Mówią o eko­lo­gii, medy­ta­cji i o tym, by nie jeść mię­sa. Są prze­ciw­ni­ka­mi dzia­łań w Wiet­na­mie, a prze­cież służ­ba w armii to naj­wyż­szy honor zarów­no dla męż­czy­zny, jak i dla jego rodzi­ny.

Od począt­ku wie­ku w ame­ry­kań­skiej rze­czy­wi­sto­ści roz­wój spo­łe­czeń­stwa deter­mi­no­wał pogląd “Od zera do milio­ne­ra”, któ­ry ozna­czał, że cięż­ką pra­cą moż­na zdo­być wszyst­ko, cze­go się pra­gnie. A zło­ża węgla są dosko­na­łym moto­rem do roz­kwi­tu małej osa­dy, by sta­ła się w peł­ni samo­dziel­nym, małym mia­stecz­kiem, w któ­rym czas pły­nie pomię­dzy pra­cą a domem, lek­cja­mi w Baxter High a kawiar­nią, Hal­lo­we­en a Świę­tem Dzięk­czy­nie­nia. Gre­en­da­le, choć posia­da wszel­kie mar­ke­ry roz­wo­ju — skle­py, kina, szko­ły, jest nadal rodzin­nym miej­scem, w któ­rym wszy­scy się zna­ją.

Pra­wie wszy­scy.

Na prze­strze­ni wie­ków w oko­li­cach Gre­en­da­le zaczę­ły się osie­dlać cza­row­ni­ce. Skąd się wzię­ły? Nikt nie wie na pew­no. Mówi się, że pierw­sza żona Ada­ma, Lilith, przez swo­ją służ­bę Lucy­fe­ro­wi sta­ła się też pierw­szą z nich.
Dla­cze­go tak wie­le z nich upodo­ba­ło sobie Gre­en­da­le? Cóż — wyda­wa­ło się być roz­sąd­nym miej­scem do życia. Małe, gór­ni­cze, spo­koj­nie żyją­ce mia­stecz­ko. A tak­że, cał­kiem przy­pad­kiem, potęż­ne miej­sce mocy.
Wła­śnie takie były począt­ki Kościo­ła Nocy, lokal­ne­go saba­tu zrze­sza­ją­ce­go wyznaw­czy­nie i wyznaw­ców Lucy­fe­ra w Gre­en­da­le. Wśród innych saba­tów zrze­szo­nych w Koście­le Ciem­no­ści, Kościół Nocy ucho­dził za bar­dzo postę­po­wy. Do osią­gnię­cia wyzna­czo­nych celów jego przy­wód­cy nie bali się się­gać po bru­tal­ne roz­wią­za­nia. Kie­dy krwa­wa moda na polo­wa­nia na wiedź­my dotar­ła do Gre­en­da­le, w tro­sce o dobro całe­go saba­tu pod­ję­to rady­kal­na decy­zję. W 1692 roku poświę­co­no trzy­na­ście cza­row­nic, zna­nych póź­niej jako “Trzy­nast­ka z Gre­en­da­le”, któ­rych śmierć, poprze­dzo­na wie­lo­go­dzin­ny­mi tor­tu­ra­mi i wię­zie­niem, mia­ła zaspo­ko­ić żądzę obu­dzo­ną krwi w zwy­kłych ludziach. To tak zamknię­to krót­ki etap prze­śla­do­wań cza­row­nic w mia­stecz­ku nad rze­ką Swe­etwa­ter. Nie wszy­scy w Koście­le Nocy apro­bo­wa­li pod­ję­te kro­ki, jed­nak dys­ku­to­wa­nie z Arcy­ka­pła­nem czy Radą Cza­row­nic wią­za­ło się z eks­ko­mu­ni­ką, a nawet wyklu­cze­niem z saba­tu. Niko­mu nie uśmie­chał się taki los. Cza­row­ni­ca ska­za­na sama na sie­bie jest bar­dzo łatwym celem dla wro­gów. Dla­te­go część poglą­dów, zwłasz­cza sprzecz­nych z obo­wią­zu­ją­cą poli­ty­ką, zawsze war­to zosta­wić dla sie­bie.

Jest koń­ców­ka lat 60tych dwu­dzie­ste­go stu­le­cia. Prze­wod­ni­czą­cym Kościo­ła Nocy, czy­li Naj­wyż­szym Kapła­nem, w Gre­en­da­le jest Arcy­ka­płan Edward Spel­l­man, zna­ny ze swo­je­go rewo­lu­cyj­ne­go podej­ścia do struk­tu­ry Kościo­ła, jak i do obo­wią­zu­ją­cych wiedź­my praw. Jego posta­wa budzi wie­le emo­cji, libe­ral­ne cza­row­ni­ce wspie­ra­ją jego pomy­sły; kon­ser­wa­tyw­ne z chę­cią zoba­czy­ły­by kogoś inne­go na jego miej­scu. W Koście­le Nocy docho­dzi do otwar­tej woj­ny świa­to­po­glą­do­wej. Miesz­kań­cy mia­stecz­ka mogli­by to zauwa­żyć, gdy­by ich uwa­gi nie przy­cią­ga­ło coś zupeł­nie inne­go. Sza­lo­na muzy­ka, mam­ro­ta­nie mło­dzie­ży o epo­ce wod­ni­ka, tra­gicz­ne wie­ści z fron­tu w Wiet­na­mie i fascy­nu­ją­ce trans­mi­sje z lądo­wa­nia na Księ­ży­cu. Świat zro­bił się taki dziw­ny, że chwi­la­mi trud­no wie­rzyć wła­snym oczom.

Czy nad domem wła­śnie prze­le­ciał ktoś na mio­tle? Czy to two­ja cór­ka z kwia­ta­mi we wło­sach dla zgry­wy dorzu­ci­ła do zupy tych małych, dziw­nych grzy­bów?

Struktura Gry

Wie­le lar­pów odby­wa się na płasz­czyź­nie „tu i teraz”. Gra­cze gra­ją w jed­nej prze­strze­ni, pod­czas kil­ku klu­czo­wych godzin, wcie­la­jąc się w naj­waż­niej­sze posta­ci mają­ce wpływ na kon­kret­ną opo­wieść.
Nasz larp — wzo­ru­jąc się na grze D8 - odcho­dzi od tak rozu­mia­nej jed­no­ści cza­su, miej­sca i akcji; będzie skła­dał z epi­zo­dów, w ramach któ­rych odbę­dzie się od jed­nej do kil­ku scen.
Jak dokład­nie będzie to dzia­łać?

Epizod

Gra zosta­nie podzie­lo­na na 8 epi­zo­dów. Każ­dy z nich potrwa ok każ­dy po 2 — 2.5 godzi­ny. Czas oraz jego upływ pomię­dzy epi­zo­da­mi będzie sko­ko­wy i nie­rów­ny. Tech­nicz­nie — wynie­sie ok 90 minut, z wyjąt­kiem noc­nej prze­rwy pomię­dzy epi­zo­dem 3 i 4. Fabu­lar­nie, pomię­dzy róż­ny­mi epi­zo­da­mi może upły­nąć dzień, tydzień, dwa mie­sią­ce, dwa lata… albo nawet i dwa­dzie­ścia. Na więk­szość epi­zo­dów zło­ży się kil­ka dzie­ją­cych się rów­no­cze­śnie scen.
Pierw­sze dwa epi­zo­dy to retro­spek­cje, istot­ne dla głów­nej opo­wie­ści. Pięć kolej­nych to głów­na część opo­wie­ści. Ostat­ni, ósmy epi­zod — to róż­ne epi­lo­gi do wybo­ru.

Scena

Sce­ny są skła­do­wą całe­go epi­zo­du. Sce­ny odby­wa­ją się w tym samym cza­sie. Wzię­cie udzia­łu w jed­nej ze scen powo­du­je brak moż­li­wo­ści wzię­cia udzia­łu w innej. Gra­cze nie mogą prze­miesz­czać się pomię­dzy sce­na­mi, któ­re skła­da­ją się na jeden epi­zod. Zasa­dy każ­dej sce­ny, mecha­ni­ki uży­wa­nej w danych sce­nach będą róż­nić się pomię­dzy sobą, nawet jeśli wcho­dzą one w skład tego same­go epi­zo­du. Każ­da ze scen będzie mia­ła wyzna­czo­ną oso­bę, Mistrza Sce­ny, któ­ry będzie zaj­mo­wa­ła się jej prze­bie­giem. Oso­ba ta nakre­śli gra­czom tło fabu­lar­ne i obo­wią­zu­ją­ce zasa­dy i wytłu­ma­czy, dla­cze­go ich posta­cie zna­la­zły się w tym kon­kret­nym miej­scu i cza­sie; z jaki­mi pro­ble­ma­mi będą się zma­gać i na co muszą się przy­go­to­wać. Mistrz Sce­ny ini­cju­je też roz­po­czę­cia oraz zakoń­cze­nie sce­ny.

To gracz decy­du­je, w któ­rych sce­nie w danym epi­zo­dzie chce wziąć udział. Wyjąt­kiem od tej zasa­dy będą dwa pierw­sze, retro­spek­tyw­ne epi­zo­dy.

Przerwa

To czas pomię­dzy epi­zo­da­mi całej gry. Odbę­dzie się rów­nież jed­na prze­rwa noc­na. Czas trwa­nia zwy­kłej prze­rwy w cią­gu dnia to oko­ło 1 — 1.5 godzi­ny. Prze­rwy są cza­sem dla gra­czy, by mogli oni zjeść, prze­brać się, odpo­cząć, wybrać sce­nę, w któ­rej chcie­li­by zagrać, mody­fi­ka­cję stro­ju, roz­mo­wy, kon­sul­ta­cje z inny­mi gra­cza­mi albo pro­wa­dzą­cy­mi gry odno­śnie do przy­szłych bądź prze­szłych scen.

Ramów­ka. W cza­sie trwa­nia gry w usta­lo­nym i wyzna­czo­nym wcze­śniej miej­scu umiesz­czo­na zosta­nie tabli­ca, z listą epi­zo­dów oraz scen, któ­re będą się odby­wać wraz z ich opi­sem, zawie­ra­ją­ce takie infor­ma­cje jak: miej­sce i czas roz­po­czę­cia / zakoń­cze­nia, tema­ty­ka, roz­wią­za­nia mecha­nicz­ne, miej­sce sce­ny w opo­wie­ści. Dzię­ki temu gra­cze mogli świa­do­mie wybrać, to co ich inte­re­su­je oraz oraz przy­go­to­wać się do roz­gryw­ki.

Opis struk­tu­ry naszej gry jest inspi­ro­wa­ny infor­ma­cja­mi zamiesz­czo­ny­mi w Doku­men­cie Pro­jek­to­wym gry D8 autor­stwa Miko­ła­ja Wiche­ra i Jaku­ba Barań­skie­go.

Co będziemy robić? O czym jest ta gra?

Głów­ne wąt­ki naszej gry będą toczyć się wokół trzech tema­tów.

Magiczna Ameryka

Prze­łom lat 60. i 70. to wyjąt­ko­wy czas w histo­rii USA. To naro­dzi­ny ruchu hip­pi­sow­skie­go i woj­na w Wiet­na­mie; zło­ty wiek kapi­ta­li­zmu i nara­sta­ją­ce zagro­że­nie trze­cią — tym razem ato­mo­wą woj­ną świa­to­wą. To ostat­nie lata „ame­ry­kań­skie­go snu”, czas gwał­tow­nych zmian w kul­tu­rze, eko­no­mii, poli­ty­ce, spo­łe­czeń­stwie.

W naszej grze do tego kok­taj­lu doda­je­my Kościół Nocy. Ta zamknię­ta spo­łecz­ność, zra­nio­na tra­gicz­ny­mi wyda­rze­nia­mi epo­ki polo­wań na cza­row­ni­ce, zabez­pie­czy­ła się przed ich powtór­ką w naj­prost­szy z moż­li­wych spo­so­bów: sta­ran­nie ukry­wa­jąc swo­je ist­nie­nie. Wie­lu jej człon­ków oba­wia się, że nad­cho­dzi kres sku­tecz­no­ści tej tak­ty­ki. Świat zmie­nia się zbyt szyb­ko; wypra­co­wa­ne meto­dy koeg­zy­sten­cji ze zwy­kły­mi śmier­tel­ni­ka­mi zaczy­na­ją zawo­dzić. Każ­de­go dnia poja­wia­ją się nowe wyzwa­nia, nowe pro­ble­my i rodzą nowe kon­flik­ty. Czy dal­sze życie w sepa­ra­cji jest moż­li­we? I czy ma sens? W koń­cu, na razie daje­my sobie jakoś radę… 

Pod­su­mo­wu­jąc: wąt­ki zwią­za­ne z Magicz­ną Ame­ry­ką” wią­żą się z set­tin­giem gry. Doty­czą zarów­no Kościo­ła Nocy, jak i Ame­ry­ki dzie­­ci-kwia­­tów. Zaan­ga­żuj się w nie, jeśli w naszej grze naj­bar­dziej pocią­ga cię jej uni­wer­sum.

Patrząc w przód, patrząc wstecz

Libe­ra­ło­wie i kon­ser­wa­ty­ści są po obu stro­nach każ­dej bary­ka­dy. Jed­ni chcą zmia­ny, dru­dzy utrzy­ma­nia sta­re­go porząd­ku. Jed­ni otwie­ra­ją się na nowe, dru­dzy trak­tu­ją je jako zagro­że­nie. Pomię­dzy nimi są roz­dar­ci wewnętrz­nym kon­flik­tem. Nie chcą udzie­lać popar­cia żad­nej ze stron. Nie są pew­ni tego, co napraw­dę myślą i czu­ją. Gdy nad­cho­dzi czas decy­zji, wszę­dzie czuć nara­sta­ją­ce napię­cie: w całym mie­ście, całym koście­le, całej rodzi­nie zgro­ma­dzo­nej przy jed­nym sto­le. 

Jaki jest koszt zmia­ny? Co trze­ba zosta­wić za sobą, by iść do przo­du? Cze­go nie moż­na porzu­cić, by nie utra­cić toż­sa­mo­ści? To nie jedy­ne pyta­nie, na jakie spo­łecz­ność Gre­en­da­le będzie zmu­szo­na zna­leźć odpo­wie­dzi. Cza­su do namy­słu nie będzie wie­le.

Pod­su­mo­wu­jąc: wąt­ki Patrząc w przód, patrząc wstecz” sku­pia­ją się na kwe­stiach zwią­za­nych z lojal­no­ścią i przy­na­leż­no­ścią gru­po­wą. Więk­szość z nich to kon­flik­ty doty­czą­ce fun­da­men­tal­nych war­to­ści. W tej war­stwie jest naj­wię­cej miej­sca do eks­plo­ro­wa­nia rela­cji z inny­mi posta­cia­mi.

Dziedzictwo

Miesz­kań­cy Gre­en­da­le to ludzie prze­cięt­ni. Gór­ni­cy, skle­pi­ka­rze, nauczy­ciel­ki, wła­ści­ciel­ki zakła­du pogrze­bo­we­go. Cza­sem zasta­na­wia­ją się, dla­cze­go nie­któ­rzy ludzie zawsze zwra­ca­ją się do nich po nazwi­sku. Cze­mu przy­wią­zu­ją do tego taką wagę?…

Pra­wie wszy­scy miesz­ka­ją tu od wie­lu poko­leń. To ich miej­sce. Swo­ich przod­ków, któ­rzy zakła­da­li to mia­sto, koja­rzą ze sta­rych foto­gra­fii. Nie­któ­rych wspo­mi­na się przy oka­zji rodzin­nych spo­tkań… Innych nie za bar­dzo. Cie­ka­we dla­cze­go?…

W trak­cie dwóch pierw­szych epi­zo­dów lar­pu, gra­cze wcie­la­ją­cy się w role miesz­kań­ców nie­ob­da­rzo­nych nad­na­tu­ral­ny­mi moca­mi, zagra­ją posta­cie swo­ich pra­dziad­ków / pra­ba­bek (Epi­zod 1, w poło­wie XIX wie­ku — infor­ma­cję o tym, czym są Epi­zo­dy znaj­dziesz w dal­szej czę­ści tek­stu, dot. struk­tu­ry gry) oraz dziad­ków / babć (Epi­zod 2, lata 20. XX wie­ku). Wiedź­my i cza­row­ni­ce (i to jedy­nie w kil­ku przy­pad­kach) będą mia­ły moż­li­wość zagra­nia swo­ją mat­ką / ojcem w pierw­szym epi­zo­dzie.

Dzię­ki temu roz­wią­za­niu, dla zwy­kłych ludzi pierw­sze epi­zo­dy to two­rze­nie histo­rii rodzi­ny. W ich trak­cie będą mie­li oka­zję popeł­nić czy­ny, za któ­re ich potom­kom przyj­dzie zapła­cić w przy­szło­ści, czy­li w dal­szej czę­ści gry. Z kolei wiedź­mom i cza­row­ni­kom nie­raz przyj­dzie się zasta­no­wić, jak dale­ko pada jabł­ko od jabło­ni. I czy wypa­da karać owoc za prze­wi­ny drze­wa.

Pod­su­mo­wu­jąc: wąt­ki z ety­kie­tą Dzie­dzic­two” nale­żą do naj­bar­dziej oso­bi­stych. Naj­moc­niej wią­żą się z histo­rią każ­dej z posta­ci. Są intro­spek­tyw­ne i intym­ne. Dają moż­li­wość inten­syw­nej gry w sty­lu play for tro­uble”. Słu­żą jako swe­go rodza­ju kom­pas pro­wa­dzą­cy uczest­ni­ków przez grę. Kie­ro­wa­nie się nimi wspie­ra two­rze­nie oso­bi­stej histo­rii.

Informacje praktyczne

Larp odbę­dzie się na tere­nie „Przy­stan­ku Ala­ska”, gospo­dar­stwa agro­tu­ry­stycz­ne­go w Gli­śnie Wiel­kim, nad jezio­rem Kamie­nicz­no w trak­cie festi­wa­lu Black­Box Sum­mer Week 2020. Do przy­go­to­wa­nia loka­cji do gry wyko­rzy­sta­my zarów­no prze­strze­nie w budyn­kach “Przy­stan­ku”, jak i oko­licz­ne tere­ny — pola, lasy.

Gra roz­pocz­nie się w pią­tek, 28 sierp­nia i potrwa do sobot­nie­go wie­czo­ru, 29 sierp­nia z prze­rwą na sen. Dokład­ne infor­ma­cje na temat począt­ku i koń­ca epi­zo­dów, a tak­że loka­cji, na któ­rych będą się odby­wać, zosta­ną poda­ne w trak­cie gry.

Daj się oczarować!

Harmonogram gry:

Pią­tek, 28 sierp­nia:

16:00 Roz­po­czę­cie gry
24:00 Zakoń­cze­nie Epi­zo­du III i pierw­sze­go dnia gry

Sobo­ta, 29 sierp­nia:

12:00 Roz­po­czę­cie dru­gie­go dnia gry
22:00 Zakoń­cze­nie gry.

Jak wziąć udział?

Prze­wi­du­je­my trzy eta­py zgła­sza­nia się na nasz larp:

  • Etap 1: Współ­two­rze­nie first minu­te. Otwie­ra­my dla Was for­mu­larz zgło­sze­nio­wy. Two­rzy­cie wła­sne posta­cie, któ­re zosta­ną głę­bo­ko osa­dzo­ne w sce­na­riu­szu gry.
  • Etap 2. Waka­ty. Publi­ku­je­my listę posta­ci napi­sa­nych przez Nas. Wybie­ra­cie trzy spo­śród nich. My suge­ru­je­my Wam, któ­ra z nich — naszym zda­niem — będzie dla Was naj­od­po­wied­niej­sza.
  • Etap 3. Współ­two­rze­nie last minu­te. Jeśli zabrak­nie wol­nych posta­ci z listy waka­tów, ponow­nie otwo­rzy­my for­mu­larz zgło­sze­nio­wy. Two­rzy­cie wła­sną postać, któ­rą my docze­pia­my do jed­ne­go z ist­nie­ją­cych już wąt­ków.

Ważne daty

13.01.2020 Otwar­cie for­mu­la­rza zgło­sze­nio­we­go dla Gra­czy (start Eta­pu 1)
01.02.2020 Publi­ka­cja Doku­men­ty Pro­jek­to­we­go
15.02.2020 Zamknię­cie for­mu­la­rza zgło­sze­nio­we­go dla Gra­czy (koniec Eta­pu 1)
04.05.2020 Publi­ka­cja waka­tów na grę (start Eta­pu 2)
30.07.2020 Wysył­ka kart posta­ci

Dla kogo jest ten larp?

Nie każ­dy larp jest dla wszyst­kich. Cza­sem nawet po naj­lep­szym, naj­bar­dziej inte­re­su­ją­cym opi­sie posta­ci, czy same­go uni­wer­sum, nie musi­my koniecz­nie czuć się zado­wo­le­ni z wyni­ków roz­gryw­ki. By uła­twić wybór, czy przy­je­chać na nasz larp, chcie­li­śmy przed­sta­wić parę suge­stii odno­śnie tego czy zagrać, czy może odpu­ścić naszą grę.

Zagraj, jeżeli:

  • spra­wia ci fraj­dę współ­two­rze­nie więk­szej opo­wie­ści oraz histo­rii swo­jej posta­ci, jak i świa­ta ota­cza­ją­ce­go;
  • cenisz gry o wyraź­nej struk­tu­rze i har­mo­no­gra­mie wyda­rzeń;
  • lubisz, gdy two­ja postać ma do wyko­na­nia kon­kret­ne dzia­ła­nia;
  • lubisz opo­wie­ści nie­jed­no­znacz­ne, peł­ne niu­an­sów i podwój­nych zna­czeń.
  • lubisz ste­ro­wać losa­mi i histo­rią wła­snej posta­ci, “play for tro­uble” to twój styl gry

Odpuść, jeżeli:

  • sku­sił cię wyłącz­nie set­ting gry;
  • zale­ży ci na odgry­wa­niu kon­kret­nej posta­ci z uni­wer­sum Sabri­ny;
  • liczysz na peł­ne odzwier­cie­dle­nie wąt­ków i histo­rii z komik­su lub seria­lu; 
  • ocze­ku­jesz gry w ilu­zji 360°;
  • chcesz zagrać z powo­dów towa­rzy­skich.

Powyż­szy opis zawie­ra jedy­nie pod­sta­wo­we infor­ma­cje o grze.
Kom­plet infor­ma­cji zosta­nie opu­bli­ko­wa­ny w Doku­men­cie Pro­jek­to­wym.

Infografiki

Wymagane strojeGra wyma­ga wcze­śniej­sze­go przy­go­to­wa­nia stro­ju.
No painNo pain, czy­li dozwo­lo­ny kon­takt nie­spra­wia­ją­cy dys­kom­for­tu.
Gra porusza tematykę religijnąGra poru­sza tema­ty­kę reli­gij­ną.
W grze pojawia się tematyka dyskryminacji bądź wykorzystaniaGra poru­sza tema­ty­kę dys­kry­mi­na­cji, bądź wyko­rzy­sta­nia.
W grze pojawiają się straszne lub obrzydliwe elementyW grze poja­wia­ją się strasz­ne lub obrzy­dli­we ele­men­ty.
Odgrywanie scen przemocyW grze odgry­wa się sce­ny prze­mo­cy.
Odgrywanie scen seksuW grze sym­bo­licz­nie odgry­wa się sce­ny sek­su.
Przewiń do góry