Gra jest zaproszeniem do wspólnego stworzenia wielu równoległych i przeplatających się opowieści o miłości: o miłości mrocznej, tragicznej, do bólu melodramatycznej. Romantyzmie, zaserwowanym w jakże zużytych (acz, czasem wstydliwie, lubianych!) kliszach “supernatural romance” i świata mroku… podanych jednak w nowym sosie i potraktowanych jako świadome narzędzie kreacji historii.
Inspiracją dla gry było dziesiątki larpów światomrokowych, szczególnie tych cyklicznych (choć nie tylko), w których bardzo często niektórzy gracze chcą rozegrać poruszający romans między postaciami — wilkołak i wampir, ghul i jego pan/pani, mag i były mag — teraz zamieniony w wampira, wampir który chce znów być człowiekiem i łowca, dwójka kochanków wampirów próbujących odnaleźć poprzez miłość namiastkę życia… Opcji jest bez liku.
W grze nie nastawionej głównie na romans może jednak zabraknąć przestrzeni na pełne wybrzmienie takiej historii, może ona też nie pasować do tematyki, ogólnej konwencji i wyobrażeń innych graczy — może być dość brutalnie przerwana, nim w pełni wybrzmi — ot łut szczęścia.
Postanowiliśmy dać wam więc grę nastawioną i swoją konstrukcją wspierającą opowieść o nadnaturalnym i niezwykłym romansie. Zagrać na odrobinie przesady i mocnych emocjach (gra może być grana także jako tragikomedia, aczkolwiek w bazowej wersji zakładamy stary, dobry, mroczny romans).
O postaciach
W grze występują dwa typy graczy: Aktorzy i Twórcy Opowieści. Aktorzy grają cały czas te same postacie, dwójki osób uwikłanych w relacje romantyczne. Twórcy opowieści zmieniają swoje rolę w zależności od aktu, wybierają też i kierują przebiegiem opowieści na podstawie szerokiej palety scen, postaci i pomysłów dostarczonych przez scenariusz jak i inwencji własnej, oraz pewnej mechaniki gry.
Wszystkie postacie w grze (zarówno te grane przez Aktorów jak i Twórców) są ze sobą powiązane siecią relacji w społeczeństwo nadnaturalnych istot — przełożonych i podwładnych, wrogów i przyjaciół. Społeczeństwo które stoi przed obliczem pewnego wyzwania, być może nawet kryzysu. Wszystko jest zaprojektowane tak, by nadać jak najwięcej dynamiki granym romansom. Gra zakłada wpływ graczy na tę sieć powiązań oraz obecną sytuację, jak i na same przeszłe relacje — dopowiedzenie i pewne wybory na warsztatach przed grą.
O motywach
Podstawowym motywem przewodnim gry (który odzwierciedla jej mechanika) jest Yin i Yang — każda ciemność zawiera promyk światła, każde światło omija jakiś mroczny punkt. W wiecznym przeplataniu się tych dwóch leży ciekawa opowieść — sukces nigdy nie może być pełny, a porażka zupełnie pozbawiona dróg wyjścia; po każdej nocy przyjdzie dzień, a po każdym dniu noc; niezależnie jak dużo Yin będzie czy zostanie z Tobą na końcu, spotkasz też Yang.
O strukturze
Akty opowieści przeplatają się naprzemiennie — są akty zbiorowe (wszyscy gracze razem), oraz akty “prywatne” (dwójka Aktorów i Twórca). Pokazują relację pary ze społecznością i obecną sytuacją (co często jest źródłem dodatkowych emocji, przeszkód bądź wsparcia), jak i ich relację prywatną, lub sprawy bardziej “tajemne” (tutaj zarówno rozmowy w cztery oczy, wyznania, plany, marzenia, jak i prywatne spotkania z osobami ważnymi tylko dla tej pary — czyimś ojcem, przełożonym, który przynosi ważne wieści lub niekorzystne polecenia etc) — oba wspierają się w konstrukcji historii. Każdy akt ma motyw przewodni, dla każdej pary (czy zbiorowości) taki sam, od pewnego dramatycznego początku opowieści, do finałowego “Ever After”.