
Autor/zy:
Format: doświadczenie immersyjne
Konwencja: dramat, horror, science fiction
Czas trwania: 2 godziny
Liczba uczestników: 7
Larp poprowadzono na:
/wycinek z instrukcji inżyniera pokładowego/
Komunikator nadprzestrzenny:
Obecna generacja ma zazwyczaj kształt kuli lub sześcianu, powstał dzięki badaniom Himmlera nad magią czarownic. Komunikacja natychmiastowa z każdym odbiorcą posiadającym taki komunikator**.
Jego działanie opiera się na modulacji strumienia tachionów w wyższych wymiarach. Można w ten sposób przesłać dowolną informację. Z powodu nieprzewidzianych anomalii trwają prace nad automatyzacją tego sposobu komunikacji.*
Z tego samego powodu nie zaleca się dotykać nieosłoniętego rdzenia komunikatora.
.….
* Nie zaleca się używania komunikatora bez uzasadnionej potrzeby, szczególnie gdy możliwe jest/lub będzie użycie tradycyjnego środka łączności.
Alternatywna rzeczywistość, lata 70 XX wieku. III Rzesza Wygrała wojnę i świat został podzielony po połowie. Istnieje Nowa Rzesza i Stany Zjednoczone. Po wielu przełomowych odkryciach tajnej jednostki Himmlera pierwszy prototypowy atomowy okręt podwodny rusza na swoją dziewiczą misję. Oficjalnie są to prace badawcze w Arktyce.
Jego załoga to najlepsi z najlepszych, naukowcy, medycy, a nawet zwykli żołnierze.
Okręt jest w pełni bezpieczny, paliwo nigdy się nie skończy, powietrze jest automatycznie uzdatniane, a gdy komunikacja przez radio zawiedzie, na statku jest eksperymentalny komunikator nadprzestrzenny, działający zawsze i wszędzie. Niektórzy znają odpowiedź na pytanie, dlaczego nie stanowi on podstawowego środku komunikacji.
Co robi statek badawczy w Arktyce?
Jaki jest prawdziwy cel misji?
Czym tak naprawdę jest komunikator nadprzestrzenny i czemu dostęp do niego ma tylko kapitan?
To tylko niektóre odpowiedzi na pytania, które zostaną postawione przed załogą.
Ale przecież są czasy pokoju, a technologia jest sprawdzona. Co może pójść nie tak?
Larp luźno inspirowany takimi działami popkultury jak: Miasteczko Twin Peaks, Hyperion, Zew Cthulhu, Event Horizon.
Na larp przygotuj sobie strój lub elementy luźno nawiązujący do załogi łodzi podwodnej.
Gra tylko dla uczestników pełnoletnich.
Gra wymaga wcześniejszego przygotowania stroju.
No pain, czyli dozwolony kontakt niesprawiający dyskomfortu.
Gra porusza tematykę religijną.
Gra porusza tematykę dyskryminacji, bądź wykorzystania.
W grze obecny jest wulgarny język.