Hatstall Homecoming - BlackBox 3City

Hatstall Homecoming

Autor/zy:

For­mat: larp

Kon­wen­cja: fan­ta­sy

Czas trwa­nia: 22 godzi­ny

Licz­ba uczest­ni­ków: 40 +

Larp popro­wa­dzo­no na:

Czte­ry pary oczu z fascy­na­cją wpa­try­wa­ły się w roz­wi­ja­ny rulon. Groź­ne bestie, ozda­bia­ją­ce nie­gdyś her­by pię­ciu domów Hat­stall, zosta­ły przez arty­stę hoj­nie obda­rzo­ne zaokrą­glo­ny­mi for­ma­mi, nie­na­tu­ral­nym ubar­wie­niem i ogrom­ny­mi ocza­mi. O ile abrak­san i demi­moz zacho­wa­ły jesz­cze odro­bi­nę god­no­ści, to nic nie mogło uspra­wie­dli­wić paste­lo­wej słod­ko­ści pro­mie­niu­ją­cej od kociąt­ka nun­du. Przy tym pucha­tym kosz­ma­rze zupeł­nie bladł zarów­no zez popieł­ka, jak i mania­kal­ny uśmiech sfinksa.
— Nie ma mowy! — par­sk­nę­ła pogar­dli­wie Nun­du, rzu­ca­jąc na biur­ko mie­nią­cy się wszyst­ki­mi bar­wa­mi tęczy pla­kat. — Zjazd absol­wen­tów Hat­stall, też mi coś. Jechać na koniec świa­ta do tej głu­szy, gdzie kie­dyś upchnę­ło nas Mini­ster­stwo, tyl­ko po to, żeby spę­dzić kil­ka­na­ście godzin w towa­rzy­stwie ludzi, któ­rych sta­ram się nie zauwa­żać na uli­cy? Nawet za górę gale­onów, nic z tego!
— A za dwie? — zain­te­re­so­wał się Sfinks, wczy­tu­jąc się uważ­nie w treść pla­ka­tu i wytrwa­le igno­ru­jąc Popieł­ka, któ­ry bez­wstyd­nie zaglą­dał mu przez ramię. — Obiek­tyw­nie rzecz ujmu­jąc, zjaz­dy absol­wen­tów jako takie bywa­ją oka­zja­mi wybit­nie nie­przy­jem­ny­mi. Tak przy­naj­mniej sły­sza­łem – popra­wił się, zanim któ­reś z kole­gów zdą­ży­ło mu wypo­mnieć to, że nigdy na żad­nym nie był. — Ale szcze­rze mówiąc, chciał­bym zoba­czyć, jak teraz wyglą­da nasza sta­ra szkoła.
— A ja poja­dę! — Abrak­san cały pro­mie­nio­wał entu­zja­zmem. — Poja­dę i wy też powinniście.
— Uwa­żam, że to kapi­tal­ny pomysł! — zawtó­ro­wał mu Popie­łek. — Jutro wyślę sowę po bile­ty. Zresz­tą co tam jutro, dzi­siaj! Widział ktoś moje pióro?
— Mój dro­gi – Nun­du zwró­ci­ła się do Sfink­sa, zupeł­nie igno­ru­jąc bar­dziej entu­zja­stycz­nych kole­gów. — Mogę ci powie­dzieć, jak wyglą­da nasza sta­ra szko­ła, nie musisz tam wca­le jechać. A wyglą­da tak samo, jak wyglą­da­ła każ­de­go, ale to każ­de­go dnia przez te pięć lat, któ­re tam obo­je spędziliśmy.
— A ja poja­dę! — powtó­rzył dobit­nie Abrak­san, zaklę­ciem przy­kle­ja­jąc pla­kat do ścia­ny. — W koń­cu to nasz obo­wią­zek. Dzię­ki Hat­stall jeste­śmy dziś tym, kim jeste­śmy, chy­ba może­my oka­zać odro­bi­nę sza­cun­ku i wdzięcz­no­ści, cho­ciaż­by w tak sym­bo­licz­ny sposób?
— A ty co o tym sądzisz? — spy­ta­ła Nun­du, nie żywiąc zbyt wiel­kich nadziei na to, że Demi­moz w ogó­le wie, cze­go doty­czy pyta­nie. W cią­gu całej tej roz­mo­wy nie ode­rwa­ła się prze­cież od swo­ich arcy­waż­nych tabe­lek ani na chwilę.
— O zjeź­dzie? — odpar­ła Demi­moz, uno­sząc gło­wę. — Mam bile­ty już od tygo­dnia, a co?
Wszy­scy zamil­kli. Przez gło­wę Sfink­sa prze­mknę­ła myśl, że dom, do jakie­go tra­fi­ło się w Hat­stall, napraw­dę kształ­tu­je całą póź­niej­szą oso­bo­wość. A może to oso­bo­wo­ści kształ­to­wa­ły dom? W każ­dym razie jego przy­ja­ciół­ka była praw­dzi­wym, stu­pro­cen­to­wym Demi­mo­zem. A na zjazd war­to poje­chać. W koń­cu gdzie indziej będzie mógł spo­tkać tyle cudow­nie logicz­nych Sfinksów?

Opis

Larp prze­no­si gra­czy do magicz­ne­go uni­wer­sum zna­ne­go z cyklu powie­ści o Har­rym Pot­te­rze pod koniec dru­giej deka­dy XXI wie­ku. Opo­wia­da o nie­unik­nio­nym roz­li­cze­niu się z prze­szło­ścią; zamy­ka­niu jed­nych drzwi i otwie­ra­niu nowych. Pod­no­si kwe­stię trud­no­ści w pod­ję­ciu decy­zji i zna­le­zie­niu odpo­wie­dzi na pyta­nie jak dłu­go war­to o coś wal­czyć, a w któ­rym momen­cie powie­dzieć “dosyć”, by móc ruszyć dalej. Kom­plet infor­ma­cji o grze znaj­dziesz w DOKUMENCIE PROJEKTOWYM. Lista waka­tów znaj­du­je się TUTAJ.

Inspiracje

Wbrew temu co może się wyda­wać na pierw­szy rzut oka, opo­wieść jaką zna­my z sied­miu powie­ści o Har­rym Pot­te­rze wca­le nie koń­czy się dobrze. Epi­log jest raczej gorz­ko-sło­d­ki. Owszem: Mrocz­ny Pan ginie. Więk­szość boha­te­rów, któ­rym kibi­cu­je­my, prze­ży­wa. Ale to koniec dobrych wia­do­mo­ści. Spo­łecz­ność cza­ro­dzie­jów przez kil­ka­na­ście ostat­nich lat żyła w zakła­ma­niu. Śmier­cio­żer­cy wciąż byli wśród nich, skru­cha więk­szo­ści z nich była jedy­nie na pokaz. Hogwart jest znisz­czo­ny, Dum­ble­do­re nie żyje, Mini­ster­stwo Magii jest w roz­syp­ce. Za rogiem histo­rii (o czym boha­te­ro­wie jesz­cze nie wie­dzą) czai się cyfro­wa rewo­lu­cja w świe­cie mugo­li. Za chwi­lę wszyst­ko skom­pli­ku­ją komór­ki, inter­net, media spo­łecz­no­ścio­we, smart­fo­ny. Świat cza­ro­dzie­jów z pozo­ru wyda­je się lep­szy — a przede wszyst­kim prost­szy od nasze­go. Cza­ro­dzie­je są wol­ni od wie­lu mugol­skich bolą­czek. Różdż­ka i zaklę­cie roz­wią­zu­je wie­le banal­nych pro­ble­mów. Wystar­czy powie­dzieć lumos i mamy świa­tło, repa­ro i poła­ma­ne oku­la­ry znów są całe. Na pew­no jest też jakieś zaklę­cie na bała­gan w szu­fla­dach i sza­fie. Łatwi­zna, czyż nie? W świe­cie mugo­li wła­śnie koń­czy się dru­ga deka­da XXI wie­ku. W dowol­nym momen­cie może­my skon­tak­to­wać się z każ­dym bli­skim czło­wie­kiem, obej­rzeć widok na uli­cę na dru­gim koń­cu glo­bu, na wycią­gnię­cie ręki mamy wie­dzę całej ludz­ko­ści, dostęp do całe­go dzie­dzic­twa kul­tu­ry. Tym­cza­sem wyda­je­my się nie pamię­tać do cze­go pro­wa­dzi nacjo­na­lizm i nie­to­le­ran­cja, co dopro­wa­dzi­ło do ludo­bój­stwa i okru­cieństw świa­to­wych wojen, na czym pole­ga­ją mecha­ni­zmy pro­pa­gan­dy, dla­cze­go wła­dzy opła­ca się dzie­lić spo­łe­czeń­stwo. Nie chce­my wie­rzyć naukow­com i wie­lu z nas nawet widok z samo­lo­tu nie prze­ko­nu­je do tego, że Zie­mia nie jest pła­ska. Zada­je­my sobie pyta­nie: czy w świe­cie cza­ro­dzie­jów i cza­ro­dzie­jek jest tak samo? Czy oni i one umie­ją się uczyć na błę­dach, wycią­ga­ją lek­cje z bole­snych doświad­czeń? …czy koszul­ki z Vol­de­mor­tem są teraz cool?

Świat Gry

Jest praw­dą powszech­nie zna­ną, że żad­na nowo powsta­ła insty­tu­cja będą­ca w cen­trum zain­te­re­so­wa­nia publicz­ne­go nie może obyć się bez zna­ko­mi­te­go patro­na i odpo­wied­nio szum­nej nazwy. Nic więc dziw­ne­go, że led­wie w reor­ga­ni­zu­ją­cym się po Dru­giej Woj­nie Cza­ro­dzie­jów Mini­ster­stwie Magii padło pierw­sze sło­wo o utwo­rze­niu nowej szko­ły, natych­miast roz­po­czął się burz­li­wy dys­kurs. Z per­spek­ty­wy prze­szło dwóch dekad moż­na śmia­ło przy­pu­ścić stwier­dze­nie, że tak bła­ha spra­wa, jak nazwa tym­cza­so­wej szko­ły magii, któ­ra nie mia­ła i nie mogła zająć miej­sca Hogwar­tu, a jedy­nie prze­jąć jego funk­cje na czas odbu­do­wy, nabra­ła pierw­szo­rzęd­nej wagi na fali powo­jen­nej pro­pa­gan­dy. Gdy prze­glą­da się gaze­ty z tam­tych lat, nie­trud­no zauwa­żyć, że Pro­rok Codzien­ny dokła­dał wszel­kich sta­rań – rzecz jasna z czy­sto patrio­tycz­nych pobu­dek – by odcią­gnąć uwa­gę spo­łe­czeń­stwa od wszech­obec­nych znisz­czeń, gło­śnych pro­ce­sów zbrod­nia­rzy wojen­nych oraz pogłę­bia­ją­ce­go się kry­zy­su eko­no­micz­ne­go i demo­gra­ficz­ne­go. W obli­czu prze­dłu­ża­ją­cej się i cał­ko­wi­cie bez­owoc­nej dys­ku­sji, p.o. Mini­stra Magii K. Shac­kle­bolt, nie chcąc dopu­ścić do kro­ków tak absur­dal­nie kosz­tow­nych jak publicz­ny ple­bi­scyt, roz­wią­zał kwe­stię w spo­sób iście salo­mo­no­wy. Nowa szko­ła za jego spe­cjal­nym dekre­tem otrzy­ma­ła osta­tecz­nie nazwę Hat­stall, co w hogwarc­kim folk­lo­rze ozna­cza­ło z dawien daw­na ucznia, któ­re­go Sor­to­wa­nie zaj­mu­je Tia­rze Przy­dzia­łu pięć minut i wię­cej. I rychło w czas, bio­rąc pod uwa­gę, że szko­ła mia­ła zacząć swo­je funk­cjo­no­wa­nie lada dzień. Rze­czy­wi­stość oka­za­ła się o wie­le bar­dziej pro­za­icz­na niż udu­cho­wio­ne dekla­ra­cje Mini­ster­stwa o zapew­nie­niu świe­tla­nej przy­szło­ści mło­de­mu poko­le­niu; cho­ciaż pla­ców­ka rze­czy­wi­ście zaczę­ła swo­je dzia­ła­nie w rekor­do­wym ter­mi­nie, przyj­mu­jąc zarów­no młod­sze rocz­ni­ki Hogwar­tu, jak i nowy nabór, to nie moż­na powie­dzieć, by mogła się mie­rzyć z Hogwar­tem pod wzglę­dem kadry, finan­so­wa­nia czy pro­gra­mu. Jak wie­le powo­jen­nych ini­cja­tyw rzą­do­wych, tak­że i ta opie­ra­ła się w dużej czę­ści na impro­wi­za­cji boga­tych raczej w entu­zjazm niż fak­tycz­ne doświad­cze­nie wolon­ta­riu­szy. Jed­nak­że dzię­ki ich nowa­tor­skie­mu podej­ściu pod­par­te­mu pro­fe­sjo­na­li­zmem resz­tek sta­rej hogwarc­kiej kadry uda­ło się stwo­rzyć coś uni­kal­ne­go: szko­łę nie­ob­cią­żo­ną tysiąc­let­nią tra­dy­cją, a przez to otwar­tą na nowe, coraz śmie­lej kieł­ku­ją­ce w spo­łe­czeń­stwie idee. I cho­ciaż rzecz jasna nie oby­ło się bez wpro­wa­dze­nia zna­jo­mej z Hogwar­tu struk­tu­ry domów – choć tym razem pię­ciu, nie czte­rech – to mło­dzież, mają­ca moż­li­wość współ­two­rze­nia szko­ły od pod­staw przez sie­bie i dla sie­bie, wyka­za­ła pod­ów­czas nie­spo­ty­ka­ną do tam­tej pory ini­cja­ty­wę, jeśli cho­dzi o two­rze­nie for­mal­nych i pół­for­mal­nych orga­ni­za­cji uczniow­skich, co zaowo­co­wa­ło ogrom­ną licz­bą mię­dzy­do­mo­wych klu­bów, kół zain­te­re­so­wań i bractw. Ten stan rze­czy trwał przez pięć lat. I cho­ciaż Plan Edu­ka­cyj­ny Mil­le­nium, opra­co­wa­ny przez H. Gran­ger zakła­dał utwo­rze­nie na bazie Hat­stall niż­szej szko­ły magii, przy rów­no­cze­snym prze­kształ­ce­niu Hogwar­tu w insty­tu­cję na pozio­mie uni­wer­sy­tec­kim, to z momen­tem ponow­ne­go otwar­cia Hogwar­tu szko­łę natych­miast zamknię­to. Za taki obrót spraw odpo­wia­dał nagły wzrost wpły­wów par­tii kon­ser­wa­tyw­nej, któ­ra z przy­wró­ce­nia Hogwar­tu w sta­nie nie­zmie­nio­nym uczy­ni­ła idée fixe, z entu­zja­zmem pod­chwy­co­ną przez ogar­nię­te falą sen­ty­men­ta­li­zmu spo­łe­czeń­stwo. Co pozo­sta­ło z Hat­stall po pięt­na­stu latach od jej zamknię­cia? Kil­ka budyn­ków i rze­sza absol­wen­tów, któ­rym przy­szło zmie­rzyć się z trud­ną powo­jen­ną rze­czy­wi­sto­ścią wła­śnie w tych murach.

Co będziemy robić?

Głów­ne wąt­ki gry będą krę­cić się wokół trzech tematów.

Turniej Domów

Na zapro­sze­niach roze­sła­nych do absol­wen­tów i nauczy­cie­li (oraz wszyst­kich innych osób zwią­za­nych z Hat­stall, któ­re były mile widzia­ne na zjeź­dzie) jako głów­ny punkt pro­gra­mu rekla­mo­wa­no Magicz­ną Olim­pia­dę Domów. To bar­dzo dum­na nazwa dla dość zwy­kłych acz uwiel­bia­nych przez wie­lu zma­gań cza­ro­dzie­jów. Wśród człon­ków komi­te­tu orga­ni­zu­ją­ce­go zjazd zna­leźć moż­na kil­ku zawod­ni­ków, któ­rzy swe­go cza­su dość wyso­ko zaszli w zma­ga­niach. Nic więc dziw­ne­go w tym, że tur­niej zawi­tał do pro­gra­mu zjaz­du. Miej­sca i cza­su wystar­czy na prze­pro­wa­dze­nie trzech kon­ku­ren­cji — o ile oczy­wi­ście nie zaj­dą nie­prze­wi­dzia­ne oko­licz­no­ści. Nagro­dą jest Prze­chod­ni Puchar Domów i Meda­lion Pri­mus­si­mus. Otrzy­ma go (na wła­sność na zawsze!) zawod­nik, któ­ry osią­gnie naj­lep­szy wynik indywidualny. W histo­rii zma­gań (odby­ły się one do tej pory sze­ścio­krot­nie, ta edy­cja będzie siód­mą — pierw­szą po kil­ku­na­sto­let­niej prze­rwie!) Puchar czte­ro­krot­nie gościł w domu Spa­vi­nów. Raz uda­ło się go zdo­być Popieł­kom i Demi­mo­zom. Zapo­wia­da się więc ostra rywa­li­za­cja — Tufto­wie oraz Abra­ska­ny będę chcia­ły dowieść swej war­to­ści (wresz­cie!), zaś Spa­vin — wyż­szo­ści nad pozo­sta­ły­mi. Popieł­ki są nie­prze­wi­dy­wal­ne zaś Demi­mo­zy… Wszyst­ko może się zda­rzyć, jeśli uzna­ją coś za war­te wysił­ku. Cha­rak­ter poszcze­gól­nych kon­ku­ren­cji trzy­ma­ny jest w ści­słej tajem­ni­cy i dostęp ma do nie­go jedy­nie piąt­ka Zaufa­nych — po jed­nym cza­ro­dzie­ju o nie­po­szla­ko­wa­nej opi­nii z każ­de­go domu. Pod­su­mo­wu­jąc: zaan­ga­żo­wa­nie się w tur­niej domów to dobra opcja dla wszyst­kich, któ­rzy szu­ka­ją rywa­li­za­cji w kon­kret­nych ramach. Poszcze­gól­ne zada­nia będą mia­ły zróż­ni­co­wa­ny cha­rak­ter. Zmu­szą gra­czy do wysił­ku fizycz­ne­go, inte­lek­tu­al­ne­go i wysta­wią na pró­bę kreatywność.

Highschool Drama

Wie­lu przy­bę­dzie do Hat­stall z “moty­la­mi w prze­ły­ku”. Wia­do­mo — sta­ra miłość nie rdze­wie­je. Minę­ło wie­le lat. I wie­le pustych wie­czo­rów, w któ­rych czło­wiek żało­wał że jej, jemu “wte­dy nie powie­dział”. Nie przy­tu­lił, nie objął ramie­niem, nie skradł cału­sa. Nie popro­sił do tań­ca — nawet na ostat­nim balu koń­czą­cym ostat­ni rok szkol­ny w murach Hat­stall. Ależ to było głupie! Zjazd jest więc oka­zją do tego, by odku­rzyć głę­bo­ko scho­wa­ne uczu­cia. Nie cho­dzi o to, by robić sobie jakieś spe­cjal­ne nadzie­je (cho­ciaż może tro­chę). Po pro­stu pew­ne rze­czy trze­ba zakoń­czyć, wyrzu­cić z sie­bie sło­wa, któ­re daw­no powin­ny być wol­ne. Po to by pójść dalej bez obcią­żeń, by wresz­cie nie patrzeć w prze­szłość, leczy w przy­szłość — cokol­wiek ona przyniesie. Pod­su­mo­wu­jąc. Nie każ­dy lubi wąt­ki roman­tycz­ne. Nie trze­ba się w nie anga­żo­wać — w trak­cie gry będzie całe mnó­stwo innych rze­czy do robo­ty. Jeśli jed­nak lubi­cie grę opar­tą na głę­bo­kich rela­cjach, oso­bi­stych histo­riach, grę bar­dziej intro­spek­tyw­ną, raczej do wewnątrz niż na zewnątrz — ten larp dostar­czy wam ku temu oka­zji. Poza tym — nawet jeśli nie prze­pa­da­cie za roman­sa­mi — nie wypa­da przyjść na bal bez rand­ki, prawda?

Świat u drzwi

Dla wie­lu daw­nych uczniów i nauczy­cie­li nie­spo­dzie­wa­ne zapro­sze­nie do Hat­stall sta­ło się pre­tek­stem do uciecz­ki od ruty­ny i codzien­nych pro­ble­mów. Zaska­ku­ją­ce, jak nie­wie­lu z nich zada­ło sobie pyta­nie: „dla­cze­go aku­rat teraz?” Nie była to żad­na okrą­gła rocz­ni­ca, nie wyda­rzy­ło się nic spek­ta­ku­lar­ne­go. Ktoś orga­ni­zu­je zjazd — to super! Olim­pia­da – fan­ta­stycz­nie! Sta­rzy zna­jo­mi – nie mogę się doczekać! Tym­cza­sem Hat­stall Home­co­ming to finał pro­jek­tu, nad któ­rym gro­no kil­ku cza­ro­dzie­jów pra­co­wa­ło od wie­lu mie­się­cy. Naj­bliż­sze dni zade­cy­du­ją, czy ich wysi­łek pój­dzie na mar­ne, czy też pozwo­li otwo­rzyć nową kar­tę w histo­rii. A raczej – zapi­sać pierw­sze lite­ry w cał­kiem nowej księ­dze. Ich dzia­ła­nia nie zosta­ły nie­zau­wa­żo­ne. Ktoś musiał się wyga­dać. Mniej­szym pro­ble­mem są przed­sta­wi­cie­le pra­sy. Odkąd „Pro­rok Codzien­ny” stra­cił swo­ją domi­nu­ją­cą pozy­cję, kil­ka innych redak­cji toczy bez­względ­ną wal­kę o czy­tel­ni­ków… I moż­li­wość kształ­to­wa­nia ich świa­to­po­glą­du. Kil­ka gale­onów zmie­ni­ło wła­ści­cie­la i nagle wszy­scy zain­te­re­so­wa­li się nie­wiel­kim towa­rzy­skim spo­tka­niem. Spo­dzie­wać się moż­na kogoś z „Wie­czor­nych Poszep­tów”, „Gło­su Pokąt­nej” i „Cza­su Hogwar­tu”. No i przy­naj­mniej jed­ne­go przed­sta­wi­cie­la „Pro­ro­ka” , któ­re­go redak­cja wciąż nie chce zło­żyć bro­ni. Więk­szym zmar­twie­niem są nie(za)proszeni goście. Widzia­no, jak do eks­pre­su wsia­dła mil­czą­ca gru­pa dam i jego­mo­ściów, ubra­nych tak cza­r­no-sza­­ro i nud­no, że mogą być wyłącz­nie pra­cow­ni­ka­mi Mini­ster­stwa Magii. Czy wysła­ła ich sama Pani Gran­ger? Jeśli tak – to po co? A może w ogó­le nie wie o ich podró­ży? Jeśli tak – na czy­je pole­ce­nie przy­je­cha­li? Cie­ka­we, jak uza­sad­nią swo­je przybycie?…

Informacje praktyczne

Larp potrwa pół­to­rej doby z prze­rwą na sen. Swo­im zasię­giem obej­mie cały teren i infra­struk­tu­rę gospo­dar­stwa agro­tu­ry­stycz­ne­go “Przy­sta­nek Ala­ska”, któ­re poło­żo­ne jest na skra­ju lasu ota­cza­ją­ce­go malow­ni­cze jezio­ro Kamie­nicz­no. Do dys­po­zy­cji gra­czy odda­my więc pra­wie 40 hek­ta­rów zale­sio­nych wzgórz, kil­ka polan, pla­żę i więk­szość budyn­ków “Przy­stan­ku”, któ­re na czas gry symu­lo­wać będą opusz­czo­ne kil­ka­na­ście lat wcze­śniej zabu­do­wa­nia tym­cza­so­wej szko­ły magii — Hat­stall. Kom­pen­dium wie­dzy o świe­cie Har­re­go Pot­te­ra: HARRY POTTER WIKI

Harmonogram:

Pią­tek, 19 lip­ca: 16:00 Roz­po­czę­cie I Dnia Gry 24:00 Zakoń­cze­nie I Dnia Gry 00:00 — 01:00 Opcjo­nal­ne odgry­wa­nie scen noc­nych w obec­no­ści MG Sobo­ta, 20 lipca: 12:00 Roz­po­czę­cie II Dnia Gry 22:00 Zakoń­cze­nie Gry

Dla kogo jest ten larp?

Przy­sło­wie mówi, że “Jeśli coś jest do wszyst­kie­go, to jest do nicze­go”. Nie ina­czej jest z lar­pa­mi. Nie ma uni­wer­sal­nych sce­na­riu­szy. Zało­że­nia danej gry nie muszą speł­niać ocze­ki­wań każ­de­go. Poni­żej znaj­dziesz kil­ka suge­stii, któ­re mogą pomóc ci pod­jąć decy­zję, czy wziąć udział w tej kon­kret­nej grze — czy może lepiej ją odpuścić. Zagraj, jeże­li:
  • jesteś znu­żo­ny / znu­żo­na swo­im życiem mugo­la i tęsk­nisz za odro­bi­ną magii;
  • nie masz nic prze­ciw­ko temu, że świat HP nie stoi w miejscu;
  • spra­wia ci fraj­dę współ­two­rze­nie więk­szej opo­wie­ści;
  • cenisz gry o wyraź­nej struk­tu­rze i har­mo­no­gra­mie wyda­rzeń;
  • podo­ba­ją ci się sce­na­riu­sze wypeł­nio­ne questa­mi i wyzwaniami;
  • lubisz gdy two­ja postać ma do wyko­na­nia kon­kret­ne działania;
  • do dobrej zaba­wy nie potrze­bu­jesz gęstej sie­ci pre­de­fi­nio­wa­nych rela­cji z inny­mi postaciami.
Odpuść, jeże­li:
  • sku­sił cię wyłącz­nie set­ting gry;
  • zale­ży ci na odgry­wa­niu kon­kret­nej posta­ci z uni­ver­sum Har­re­go Pottera
  • ocze­ku­jesz gry w ilu­zji 360°;
  • chcesz zagrać z powo­dów towarzyskich.

Powyż­szy opis zawie­ra jedy­nie pod­sta­wo­we infor­ma­cje o grze. Kom­plet infor­ma­cji zosta­nie opu­bli­ko­wa­ny w Doku­men­cie Projektowym.

Infografiki

Wymagane stroje

Gra wyma­ga wcze­śniej­sze­go przy­go­to­wa­nia stroju.

No pain

No pain, czy­li dozwo­lo­ny kon­takt nie­spra­wia­ją­cy dyskomfortu.

W grze pojawia się tematyka dyskryminacji bądź wykorzystania

Gra poru­sza tema­ty­kę dys­kry­mi­na­cji, bądź wykorzystania.

W grze pojawiają się straszne lub obrzydliwe elementy

W grze poja­wia­ją się strasz­ne lub obrzy­dli­we elementy.