Strona główna » Larpy » Hatstall Homecoming

Autor/zy:

For­mat: larp

Kon­wenc­ja: fan­ta­sy

Czas trwa­nia: 22 godziny

Licz­ba uczest­ników: 40 +

Larp poprowad­zono na:

Cztery pary oczu z fas­cy­nacją wpa­try­wały się w rozwi­jany rulon. Groźne bestie, ozd­abi­a­jące niegdyś her­by pię­ciu domów Hat­stall, zostały przez artys­tę hojnie obdar­zone zaokrą­glony­mi for­ma­mi, nien­at­u­ral­nym ubar­wie­niem i ogrom­ny­mi ocza­mi. O ile abrak­san i demi­moz zachowały jeszcze odrobinę god­noś­ci, to nic nie mogło uspraw­iedli­wić pastelowej słod­koś­ci promie­ni­u­jącej od kociąt­ka nun­du. Przy tym puchatym kosz­marze zupełnie bladł zarówno zez popieł­ka, jak i mani­akalny uśmiech sfinksa.
— Nie ma mowy! — parsknęła pog­a­rdli­wie Nun­du, rzu­ca­jąc na biurko mienią­cy się wszys­tki­mi bar­wa­mi tęczy plakat. — Zjazd absol­wen­tów Hat­stall, też mi coś. Jechać na koniec świa­ta do tej głuszy, gdzie kiedyś upch­nęło nas Min­is­terst­wo, tylko po to, żeby spędz­ić kilka­naś­cie godzin w towarzys­t­wie ludzi, których staram się nie zauważać na uli­cy? Nawet za górę gale­onów, nic z tego!
— A za dwie? — zain­tere­sował się Sfinks, wczy­tu­jąc się uważnie w treść plakatu i wytr­wale ignoru­jąc Popieł­ka, który bezw­styd­nie zaglą­dał mu przez ramię. — Obiek­ty­wnie rzecz ujmu­jąc, zjazdy absol­wen­tów jako takie bywa­ją okaz­ja­mi wybit­nie nieprzy­jem­ny­mi. Tak przy­na­jm­niej słysza­łem – popraw­ił się, zan­im któreś z kolegów zdążyło mu wypom­nieć to, że nigdy na żad­nym nie był. — Ale szcz­erze mówiąc, chci­ałbym zobaczyć, jak ter­az wyglą­da nasza stara szkoła.
— A ja pojadę! — Abrak­san cały promieniował entuz­jazmem. — Pojadę i wy też powin­niś­cie.
— Uważam, że to kap­i­tal­ny pomysł! — zawtórował mu Popiełek. — Jutro wyślę sowę po bile­ty. Zresztą co tam jutro, dzisi­aj! Widzi­ał ktoś moje pióro?
— Mój dro­gi – Nun­du zwró­ciła się do Sfinksa, zupełnie ignoru­jąc bardziej entuz­jasty­cznych kolegów. — Mogę ci powiedzieć, jak wyglą­da nasza stara szkoła, nie musisz tam wcale jechać. A wyglą­da tak samo, jak wyglą­dała każdego, ale to każdego dnia przez te pięć lat, które tam obo­je spędzil­iśmy.
— A ja pojadę! — powtórzył dobit­nie Abrak­san, zak­lę­ciem przyk­le­ja­jąc plakat do ściany. — W końcu to nasz obow­iązek. Dzię­ki Hat­stall jesteśmy dziś tym, kim jesteśmy, chy­ba może­my okazać odrobinę sza­cunku i wdz­ięcznoś­ci, cho­ci­aż­by w tak sym­bol­iczny sposób?
— A ty co o tym sądzisz? — spy­tała Nun­du, nie żywiąc zbyt wiel­kich nadziei na to, że Demi­moz w ogóle wie, czego doty­czy pytanie. W ciągu całej tej roz­mowy nie oder­wała się prze­cież od swoich arcy­ważnych tabelek ani na chwilę.
— O zjeździe? — odparła Demi­moz, unosząc głowę. — Mam bile­ty już od tygod­nia, a co?
Wszyscy zamilk­li. Przez głowę Sfinksa przemknęła myśl, że dom, do jakiego trafiło się w Hat­stall, naprawdę ksz­tał­tu­je całą późniejszą osobowość. A może to osobowoś­ci ksz­tał­towały dom? W każdym razie jego przy­jaciół­ka była prawdzi­wym, stupro­cen­towym Demi­mozem. A na zjazd warto pojechać. W końcu gdzie indziej będzie mógł spotkać tyle cud­own­ie log­icznych Sfinksów?

Opis

Larp przenosi graczy do mag­icznego uni­w­er­sum znanego z cyk­lu powieś­ci o Har­rym Pot­terze pod koniec drugiej dekady XXI wieku. Opowia­da o nie­u­niknionym rozlicze­niu się z przeszłoś­cią; zamyka­niu jed­nych drzwi i otwiera­niu nowych. Pod­nosi kwest­ię trud­noś­ci w pod­ję­ciu decyzji i znalezie­niu odpowiedzi na pytanie jak dłu­go warto o coś wal­czyć, a w którym momen­cie powiedzieć “dosyć”, by móc ruszyć dalej. Kom­plet infor­ma­cji o grze zna­jdziesz w DOKUMENCIE PROJEKTOWYM. Lista wakatów zna­j­du­je się TUTAJ.

Inspiracje

Wbrew temu co może się wydawać na pier­wszy rzut oka, opowieść jaką znamy z sied­miu powieś­ci o Har­rym Pot­terze wcale nie kończy się dobrze. Epi­log jest raczej gorzko-słod­­ki. Owszem: Mroczny Pan ginie. Więk­szość bohaterów, którym kibicu­je­my, przeży­wa. Ale to koniec dobrych wiado­moś­ci. Społeczność czar­o­dziejów przez kilka­naś­cie ostat­nich lat żyła w zakła­ma­niu. Śmier­ciożer­cy wciąż byli wśród nich, skrucha więk­szoś­ci z nich była jedynie na pokaz. Hog­wart jest zniszc­zony, Dum­b­le­dore nie żyje, Min­is­terst­wo Magii jest w rozsypce. Za rogiem his­torii (o czym bohaterowie jeszcze nie wiedzą) czai się cyfrowa rewoluc­ja w świecie mugoli. Za chwilę wszys­tko skom­p­liku­ją komór­ki, inter­net, media społecznoś­ciowe, smart­fony. Świat czar­o­dziejów z pozoru wyda­je się lep­szy — a przede wszys­tkim prost­szy od naszego. Czar­o­dzieje są wol­ni od wielu mugol­s­kich bolączek. Różdż­ka i zak­lę­cie rozwiązu­je wiele banal­nych prob­lemów. Wystar­czy powiedzieć lumos i mamy światło, reparo i poła­mane oku­lary znów są całe. Na pewno jest też jakieś zak­lę­cie na bała­gan w szu­fladach i szafie. Łatwiz­na, czyż nie? W świecie mugoli właśnie kończy się dru­ga deka­da XXI wieku. W dowol­nym momen­cie może­my skon­tak­tować się z każdym bliskim człowiekiem, obe­jrzeć widok na ulicę na drugim końcu globu, na wyciąg­nię­cie ręki mamy wiedzę całej ludzkoś­ci, dostęp do całego dziedz­ict­wa kul­tu­ry. Tym­cza­sem wyda­je­my się nie pamię­tać do czego prowadzi nacjon­al­izm i nietol­er­anc­ja, co doprowadz­iło do ludobójst­wa i okru­cieństw świa­towych wojen, na czym pole­ga­ją mech­a­nizmy pro­pa­gandy, dlaczego władzy opła­ca się dzielić społeczeńst­wo. Nie chce­my wierzyć naukow­com i wielu z nas nawet widok z samolo­tu nie przekonu­je do tego, że Ziemia nie jest płas­ka. Zada­je­my sobie pytanie: czy w świecie czar­o­dziejów i czar­o­dziejek jest tak samo? Czy oni i one umieją się uczyć na błę­dach, wycią­ga­ją lekc­je z bolesnych doświad­czeń? …czy koszul­ki z Volde­mor­tem są ter­az cool?

Świat Gry

Jest prawdą powszech­nie znaną, że żad­na nowo pow­stała insty­tuc­ja będą­ca w cen­trum zain­tere­sowa­nia pub­licznego nie może obyć się bez znakomitego patrona i odpowied­nio szum­nej nazwy. Nic więc dzi­wnego, że led­wie w reor­ga­nizu­ją­cym się po Drugiej Wojnie Czar­o­dziejów Min­is­terst­wie Magii padło pier­wsze słowo o utworze­niu nowej szkoły, naty­ch­mi­ast rozpoczął się bur­zli­wy dyskurs. Z per­spek­ty­wy przeszło dwóch dekad moż­na śmi­ało przy­puś­cić stwierdze­nie, że tak bła­ha sprawa, jak nazwa tym­cza­sowej szkoły magii, która nie miała i nie mogła zająć miejs­ca Hog­wartu, a jedynie prze­jąć jego funkc­je na czas odbu­dowy, nabrała pier­ws­zorzęd­nej wagi na fali powo­jen­nej pro­pa­gandy. Gdy przeglą­da się gaze­ty z tam­tych lat, nietrud­no zauważyć, że Pro­rok Codzi­en­ny dokładał wszel­kich starań – rzecz jas­na z czys­to patri­o­ty­cznych pobudek – by odciągnąć uwagę społeczeńst­wa od wsze­chobec­nych zniszczeń, głośnych pro­cesów zbrod­niarzy wojen­nych oraz pogłębi­a­jącego się kryzy­su eko­nom­icznego i demograficznego. W obliczu przedłuża­jącej się i całkowicie bezowoc­nej dyskusji, p.o. Min­is­tra Magii K. Shack­le­bolt, nie chcąc dop­uś­cić do kroków tak absurdal­nie kosz­townych jak pub­liczny plebis­cyt, rozwiązał kwest­ię w sposób iście salomonowy. Nowa szkoła za jego spec­jal­nym dekretem otrzy­mała ostate­cznie nazwę Hat­stall, co w hog­war­ckim folk­lorze oznacza­ło z daw­ien daw­na ucz­nia, którego Sor­towanie zaj­mu­je Tiarze Przy­dzi­ału pięć min­ut i więcej. I rychło w czas, biorąc pod uwagę, że szkoła miała zacząć swo­je funkcjonowanie lada dzień. Rzeczy­wis­tość okaza­ła się o wiele bardziej proza­icz­na niż udu­chowione deklarac­je Min­is­terst­wa o zapewnie­niu świ­et­lanej przyszłoś­ci młode­mu pokole­niu; cho­ci­aż placówka rzeczy­wiś­cie zaczęła swo­je dzi­ałanie w reko­r­dowym ter­minie, przyj­mu­jąc zarówno młod­sze roczni­ki Hog­wartu, jak i nowy nabór, to nie moż­na powiedzieć, by mogła się mierzyć z Hog­wartem pod wzglę­dem kadry, finan­sowa­nia czy pro­gra­mu. Jak wiele powo­jen­nych inic­jatyw rzą­dowych, także i ta opier­ała się w dużej częś­ci na improw­iz­a­cji bogatych raczej w entuz­jazm niż fak­ty­czne doświad­cze­nie wolon­tar­iuszy. Jed­nakże dzię­ki ich nowa­torskiemu pode­jś­ciu pod­parte­mu pro­fesjon­al­izmem resztek starej hog­war­ck­iej kadry udało się stworzyć coś unikalnego: szkołę nieob­ciążoną tysią­clet­nią trady­cją, a przez to otwartą na nowe, coraz śmielej kiełku­jące w społeczeńst­wie idee. I cho­ci­aż rzecz jas­na nie obyło się bez wprowadzenia zna­jomej z Hog­wartu struk­tu­ry domów – choć tym razem pię­ciu, nie czterech – to młodzież, mają­ca możli­wość współt­worzenia szkoły od pod­staw przez siebie i dla siebie, wykaza­ła podów­czas niespo­tykaną do tamtej pory inic­jaty­wę, jeśli chodzi o tworze­nie for­mal­nych i pół­for­mal­nych orga­ni­za­cji uczniows­kich, co zaowocow­ało ogrom­ną liczbą między­do­mowych klubów, kół zain­tere­sowań i bractw. Ten stan rzeczy trwał przez pięć lat. I cho­ci­aż Plan Eduka­cyjny Mil­le­ni­um, opra­cow­any przez H. Granger zakładał utworze­nie na bazie Hat­stall niższej szkoły magii, przy równoczes­nym przek­sz­tałce­niu Hog­wartu w insty­tucję na poziomie uni­w­er­syteckim, to z momentem ponownego otwar­cia Hog­wartu szkołę naty­ch­mi­ast zamknię­to. Za taki obrót spraw odpowiadał nagły wzrost wpły­wów par­tii kon­ser­waty­wnej, która z przy­wróce­nia Hog­wartu w stanie niezmienionym uczyniła idée fixe, z entuz­jazmem pod­ch­wyconą przez oga­r­nięte falą sen­ty­men­tal­iz­mu społeczeńst­wo. Co pozostało z Hat­stall po pięt­nas­tu lat­ach od jej zamknię­cia? Kil­ka budynków i rzesza absol­wen­tów, którym przyszło zmierzyć się z trud­ną powo­jen­ną rzeczy­wis­toś­cią właśnie w tych murach.

Co będziemy robić?

Główne wąt­ki gry będą krę­cić się wokół trzech tem­atów.

Turniej Domów

Na zaproszeni­ach rozesłanych do absol­wen­tów i nauczy­cieli (oraz wszys­t­kich innych osób związanych z Hat­stall, które były mile widziane na zjeździe) jako główny punkt pro­gra­mu reklam­owano Mag­iczną Olimpiadę Domów. To bard­zo dum­na nazwa dla dość zwykłych acz uwiel­bianych przez wielu zma­gań czar­o­dziejów. Wśród członków komite­tu orga­nizu­jącego zjazd znaleźć moż­na kilku zawod­ników, którzy swego cza­su dość wysoko zas­zli w zma­gani­ach. Nic więc dzi­wnego w tym, że turniej zaw­itał do pro­gra­mu zjaz­du. Miejs­ca i cza­su wystar­czy na przeprowadze­nie trzech konkurencji — o ile oczy­wiś­cie nie zajdą nieprzewidziane okolicznoś­ci. Nagrodą jest Prze­chod­ni Puchar Domów i Medalion Primus­simus. Otrzy­ma go (na włas­ność na zawsze!) zawod­nik, który osiąg­nie najlep­szy wynik indy­wid­u­al­ny. W his­torii zma­gań (odbyły się one do tej pory sześ­ciokrot­nie, ta edy­c­ja będzie siód­mą — pier­wszą po kilku­nas­to­let­niej prz­er­wie!) Puchar czterokrot­nie goś­cił w domu Spavinów. Raz udało się go zdobyć Popiełkom i Demi­mo­zom. Zapowia­da się więc ostra rywal­iza­c­ja — Tuftowie oraz Abraskany będę chci­ały dowieść swej wartoś­ci (wresz­cie!), zaś Spavin — wyżs­zoś­ci nad pozostały­mi. Popieł­ki są nieprzewidy­walne zaś Demi­mozy… Wszys­tko może się zdarzyć, jeśli uzna­ją coś za warte wysiłku. Charak­ter poszczegól­nych konkurencji trzy­many jest w ścisłej tajem­ni­cy i dostęp ma do niego jedynie piąt­ka Zau­fanych — po jed­nym czar­o­dzieju o niepos­zlakowanej opinii z każdego domu. Pod­sumowu­jąc: zaan­gażowanie się w turniej domów to dobra opc­ja dla wszys­t­kich, którzy szuka­ją rywal­iza­cji w konkret­nych ramach. Poszczególne zada­nia będą miały zróżni­cow­any charak­ter. Zmuszą graczy do wysiłku fizy­cznego, intelek­tu­al­nego i wys­taw­ią na próbę kreaty­wność.

Highschool Drama

Wielu przy­będzie do Hat­stall z “moty­la­mi w przełyku”. Wiado­mo — stara miłość nie rdzewieje. Minęło wiele lat. I wiele pustych wiec­zorów, w których człowiek żałował że jej, jemu “wtedy nie powiedzi­ał”. Nie przy­tulił, nie objął ramie­niem, nie skradł całusa. Nie poprosił do tań­ca — nawet na ostat­nim balu kończą­cym ostat­ni rok szkol­ny w murach Hat­stall. Ależ to było głupie! Zjazd jest więc okazją do tego, by odkurzyć głęboko schowane uczu­cia. Nie chodzi o to, by robić sobie jakieś spec­jalne nadzieje (cho­ci­aż może trochę). Po pros­tu pewne rzeczy trze­ba zakończyć, wyrzu­cić z siebie słowa, które dawno powin­ny być wolne. Po to by pójść dalej bez obciążeń, by wresz­cie nie patrzeć w przeszłość, leczy w przyszłość — cokol­wiek ona przyniesie. Pod­sumowu­jąc. Nie każdy lubi wąt­ki roman­ty­czne. Nie trze­ba się w nie angażować — w trak­cie gry będzie całe mnóst­wo innych rzeczy do robo­ty. Jeśli jed­nak lubi­cie grę opartą na głębo­kich relac­jach, oso­bistych his­to­ri­ach, grę bardziej intro­spek­ty­wną, raczej do wewnątrz niż na zewnątrz — ten larp dostar­czy wam ku temu okazji. Poza tym — nawet jeśli nie przepada­cie za romansa­mi — nie wypa­da przyjść na bal bez rand­ki, praw­da?

Świat u drzwi

Dla wielu dawnych uczniów i nauczy­cieli niespodziewane zaprosze­nie do Hat­stall stało się pretek­stem do uciecz­ki od rutyny i codzi­en­nych prob­lemów. Zaskaku­jące, jak niewielu z nich zadało sobie pytanie: „dlaczego aku­rat ter­az?” Nie była to żad­na okrągła roczni­ca, nie wydarzyło się nic spek­taku­larnego. Ktoś orga­nizu­je zjazd — to super! Olimpia­da – fan­tasty­cznie! Starzy zna­jo­mi – nie mogę się doczekać! Tym­cza­sem Hat­stall Home­com­ing to finał pro­jek­tu, nad którym grono kilku czar­o­dziejów pra­cow­ało od wielu miesię­cy. Najbliższe dni zade­cy­du­ją, czy ich wysiłek pójdzie na marne, czy też poz­woli otworzyć nową kartę w his­torii. A raczej – zapisać pier­wsze litery w całkiem nowej księdze. Ich dzi­ała­nia nie zostały nieza­uważone. Ktoś musi­ał się wygadać. Mniejszym prob­le­mem są przed­staw­iciele prasy. Odkąd „Pro­rok Codzi­en­ny” stracił swo­ją domin­u­jącą pozy­cję, kil­ka innych redakcji toczy bezwzględ­ną walkę o czytel­ników… I możli­wość ksz­tał­towa­nia ich świato­poglą­du. Kil­ka gale­onów zmieniło właś­ci­ciela i nagle wszyscy zain­tere­sowali się niewielkim towarzyskim spotkaniem. Spodziewać się moż­na kogoś z „Wiec­zornych Poszep­tów”, „Gło­su Pokąt­nej” i „Cza­su Hog­wartu”. No i przy­na­jm­niej jed­nego przed­staw­iciela „Pro­ro­ka” , którego redakc­ja wciąż nie chce złożyć broni. Więk­szym zmartwie­niem są nie(za)proszeni goś­cie. Widziano, jak do ekspre­su wsi­adła mil­czą­ca gru­pa dam i jego­moś­ciów, ubranych tak czarno-szaro i nud­no, że mogą być wyłącznie pra­cown­ika­mi Min­is­terst­wa Magii. Czy wysłała ich sama Pani Granger? Jeśli tak – to po co? A może w ogóle nie wie o ich podróży? Jeśli tak – na czy­je polece­nie przy­jechali? Ciekawe, jak uza­sad­nią swo­je przy­by­cie?…

Informacje praktyczne

Larp potr­wa pół­torej doby z prz­er­wą na sen. Swoim zasięgiem obe­jmie cały teren i infra­struk­turę gospo­darst­wa agro­tu­rysty­cznego “Przys­tanek Alas­ka”, które położone jest na skra­ju lasu otacza­jącego mal­own­icze jezioro Kamieniczno. Do dys­pozy­cji graczy odd­amy więc praw­ie 40 hek­tarów zale­sionych wzgórz, kil­ka polan, plażę i więk­szość budynków “Przys­tanku”, które na czas gry symu­lować będą opuszc­zone kilka­naś­cie lat wcześniej zabu­dowa­nia tym­cza­sowej szkoły magii — Hat­stall. Kom­pendi­um wiedzy o świecie Har­rego Pot­tera: HARRY POTTER WIKI

Harmonogram:

Piątek, 19 lip­ca: 16:00 Rozpoczę­cie I Dnia Gry 24:00 Zakończe­nie I Dnia Gry 00:00 — 01:00 Opcjon­alne odgry­wanie scen noc­nych w obec­noś­ci MG Sob­o­ta, 20 lip­ca: 12:00 Rozpoczę­cie II Dnia Gry 22:00 Zakończe­nie Gry

Dla kogo jest ten larp?

Przysłowie mówi, że “Jeśli coś jest do wszys­tkiego, to jest do niczego”. Nie inaczej jest z larpa­mi. Nie ma uni­w­er­sal­nych sce­nar­iuszy. Założe­nia danej gry nie muszą speł­ni­ać oczeki­wań każdego. Poniżej zna­jdziesz kil­ka sug­estii, które mogą pomóc ci pod­jąć decyzję, czy wziąć udzi­ał w tej konkret­nej grze — czy może lep­iej ją odpuś­cić. Zagraj, jeżeli:
  • jesteś znużony / znużona swoim życiem mugo­la i tęsknisz za odrobiną magii;
  • nie masz nic prze­ci­wko temu, że świat HP nie stoi w miejs­cu;
  • spraw­ia ci fra­jdę współt­worze­nie więk­szej opowieś­ci;
  • cenisz gry o wyraźnej struk­turze i har­mono­gramie wydarzeń;
  • podoba­ją ci się sce­nar­iusze wypełnione ques­ta­mi i wyzwa­ni­a­mi;
  • lubisz gdy two­ja postać ma do wyko­na­nia konkretne dzi­ała­nia;
  • do dobrej zabawy nie potrze­bu­jesz gęstej sieci pre­defin­iowanych relacji z inny­mi posta­ci­a­mi.
Odpuść, jeżeli:
  • skusił cię wyłącznie set­ting gry;
  • zależy ci na odgry­wa­niu konkret­nej postaci z uni­ver­sum Har­rego Pot­tera
  • oczeku­jesz gry w iluzji 360°;
  • chcesz zagrać z powodów towarzys­kich.

Powyższy opis zaw­iera jedynie pod­sta­wowe infor­ma­c­je o grze. Kom­plet infor­ma­cji zostanie opub­likowany w Doku­men­cie Pro­jek­towym.

Infografiki

Wymagane stroje

Gra wyma­ga wcześniejszego przy­go­towa­nia stro­ju.

No pain

No pain, czyli doz­wolony kon­takt niespraw­ia­ją­cy dyskom­for­tu.

W grze pojawia się tematyka dyskryminacji bądź wykorzystania

Gra porusza tem­atykę dyskrymi­nacji, bądź wyko­rzys­ta­nia.

W grze pojawiają się straszne lub obrzydliwe elementy

W grze pojaw­ia­ją się straszne lub obrzy­dli­we ele­men­ty.

Przewiń do góry