Kroniki Deadwood - BlackBox 3City

Kroniki Deadwood

Autor/zy:

Czas trwa­nia: 8 godzi­ny

Licz­ba uczest­ni­ków: 50 — 70

W tym

32
38

Larp popro­wa­dzo­no na:

Deadwo­od, 24 lip­ca 1876

Jutro wiel­ki dzień. W całym mia­stecz­ku czuć pod­nie­ce­nie, jak­by samo powie­trze było naelek­try­zo­wa­ne. Ludzie bie­ga­ją tam i z powro­tem, kobie­ty pie­ką chle­by i cia­sta, męż­czyź­ni wie­sza­ją gir­lan­dy nad głów­nym pla­cem. Sły­sza­łem, że w salo­onie już zaczę­li usta­wiać sto­ły do poke­ra – kto wie, może i ja spró­bu­ję szczę­ścia? Choć, praw­dę mówiąc, mam wię­cej talen­tu do czysz­cze­nia staj­ni niż do kart.

Od rana w kuź­ni Bran­ni­gha­na roz­le­ga się stu­kot mło­ta – kuje pod­ko­wy i popra­wia uprzę­że, bo wia­do­mo, że konie w tym zamie­sza­niu łatwo coś zgu­bią. Widzia­łem też, jak Mol­ly Cal­la­han przy­mie­rza nową suk­nię – mówi, że na potań­ców­ce chce wyglą­dać jak dama z Bosto­nu. A jej ojciec, jak tyl­ko usły­szał te sło­wa, splu­nął i mruk­nął coś pod nosem o ““roz­pust­nym wschodzie””.

Naj­wię­cej mówi się o gościach, któ­rzy przy­ja­dą. Podob­no poszu­ki­wa­cze zło­ta pla­nu­ją hucz­nie uczcić swo­je naj­now­sze zna­le­zi­ska. Cyr­kow­cy też są w mie­ście – wczo­raj wie­czo­rem widzia­łem jed­ne­go, jak żon­glo­wał butel­ka­mi przed salo­onem, aż sta­ry Wil­kins posta­wił mu drin­ka. A gdzieś mię­dzy tym wszyst­kim krą­żą pogło­ski, że przy­je­chał jakiś inwe­stor z duże­go mia­sta, co mówi o kolei. Jed­ni twier­dzą, że to szan­sa dla Deadwo­od, inni – że to począ­tek końca.

Ja tam nie wiem. Wiem tyl­ko, że kie­dy słoń­ce jutro zaj­dzie, całe Deadwo­od będzie się bawić. I choć na co dzień róż­nie tu bywa, choć cza­sem rewol­wer mówi gło­śniej niż czło­wiek – tej nocy wszy­scy zatań­czą przy tej samej muzyce.

Nie wiem, co przy­nie­sie świt, ale wiem jed­no: tej nocy nikt nie zaśnie.

Opis

Kro­ni­ki Deadwo­od to opo­wieść o miesz­kań­cach mia­stecz­ka na pogra­ni­czu. To histo­ria o zło­żo­nych rela­cjach pomię­dzy ludź­mi, któ­rzy miesz­ka­ją w Deadwo­od od poko­leń, nowo przy­by­łych, któ­rzy chcą zało­żyć tutaj swój dom oraz o tych, któ­rzy szu­ka­ją swo­je­go szczę­ścia na Dzi­kim Zachodzie.

Mia­stecz­ko Deadwo­od świę­tu­je swo­je stu­le­cie. Dzień gry to bez wąt­pie­nia naj­waż­niej­sze wyda­rze­nie w histo­rii miesz­kań­ców. Przy­go­to­wa­nia do uro­czy­sto­ści trwa­ją od same­go rana. Każ­dy z obec­nych chce się jakoś przy­dać i mieć swój wkład. Głów­ny plac zosta­nie przy­stro­jo­ny deko­ra­cja­mi, któ­re szy­ku­ją miesz­kań­cy, muzy­cy stro­ją instru­men­ty, ponie­waż ma się odbyć wie­czo­rem potań­ców­ka, a w salo­onie będzie tur­niej poke­ra. Na świę­to­wa­nie zosta­li zapro­sze­ni rów­nież poszu­ki­wa­cze zło­ta, któ­rzy osie­dli­li się w namio­tach u stóp góry. Przy­je­cha­li cyr­kow­cy, któ­rzy chęt­nie dadzą pokaz swo­ich umie­jęt­no­ści. Wszy­scy nowo przy­by­li do Deadwo­od zosta­li zapro­sze­ni do świę­to­wa­nia. W domach pach­nie cia­stem oraz pie­czo­nym mię­sem w zio­łach, a wszyst­kich ogar­nę­ła radość i pod­eks­cy­to­wa­nie uro­czy­stym dniem i cze­ka­ją­cy­mi ich atrak­cja­mi. Miesz­kań­cy sta­ra­ją się oddać kli­mat Irlan­dii, z któ­rej wywo­dzą się ich przod­ko­wie, a jed­no­cze­śnie zało­ży­cie­le miasteczka.

Kro­ni­ki Deadwo­od będzie przy­jem­ną grą o życiu w mia­stecz­ku na Dzi­kim Zacho­dzie z jego typo­wy­mi pro­ble­ma­mi. Nie zabrak­nie więc inwe­sto­ra z wiel­kie­go mia­sta, któ­ry chciał­by popro­wa­dzić kolej do Deadwo­od, a zaraz obok nie­go kow­bo­jów zatrud­nio­nych na oko­licz­nych far­mach do pędze­nia bydła na pastwi­ska. Musi rów­nież poja­wić się rewol­we­ro­wiec oraz lekarz z nalew­ką, któ­ra wyle­czy wszyst­kie cho­ro­by. Wra­ca­ją żoł­nie­rze z woj­ny domo­wej, a stę­sk­nio­ne rodzi­ny wylew­nie ich wita­ją w domach.

W mia­stecz­ku miesz­ka­ją potom­ko­wie Indian, wnu­ki i pra­wnu­ki rdzen­nych miesz­kań­ców Deadwo­od, któ­rych nikt od ład­nych kil­ku­dzie­się­ciu lat nikt nie widział. Nikt rów­nież nie zada­je pytań o to, co też się sta­ło z ple­mie­niem Indian, któ­re kie­dyś zamiesz­ki­wa­ło te tere­ny. Posta­cie Indian nie będą dopusz­cza­ne do gry.

Pra­gnie­my, aby gra­cze w peł­ni zaan­ga­żo­wa­li się w przy­go­to­wa­nia do gry, aby mogli poczuć, że są czę­ścią tej spo­łecz­no­ści. Spo­łecz­no­ści, któ­ra się dosko­na­le zna, o wszyst­kich krą­żą plot­ki. W takiej gru­pie nie­trud­no o sekre­ty i małe, ludz­kie dra­ma­ty.
O tym jest głów­nie ten larp — o ludziach.

Wymagania

Gra­cze powin­ni mieć stro­je, któ­re będą wska­zy­wać, kim są i jaką pro­fe­sją się para­ją. Koniecz­ne jest zapo­zna­nie się z Doku­men­tem Pro­jek­to­wym, w któ­rym zawar­te są wszyst­kie mecha­ni­ki nie­zbęd­ne do tego, aby gra szła płyn­nie i sprawnie.

Zachę­ca­my do przy­po­mnie­nia sobie kla­sycz­nych wester­nów, ale rów­nież gier kom­pu­te­ro­wych i seria­li, gdyż larp czer­pie z nich peł­ny­mi garściami.

Infografiki

Wymagane stroje

Gra wyma­ga wcze­śniej­sze­go przy­go­to­wa­nia stroju.

No pain

No pain, czy­li dozwo­lo­ny kon­takt nie­spra­wia­ją­cy dyskomfortu.

Odgrywanie scen przemocy

W grze odgry­wa się sce­ny przemocy.

Odgrywanie scen seksu

W grze sym­bo­licz­nie odgry­wa się sce­ny seksu.

Wulgarny język

W grze obec­ny jest wul­gar­ny język.

W grze pojawia się hazard

W grze poja­wia się hazard.