
Autor/zy:
Format: larp kameralny
Konwencja: dramat polityczny, science fiction
Czas trwania: 5 godziny
Liczba uczestników: 10 — 15
Larp poprowadzono na:
“3.1. Każdy Wburganin, gdy kończy 15 lat, wyrusza w dwunastoletnią podróż.
3.2. W tym czasie w dowolnej wybranej przez siebie kolejności odwiedza wszystkie pozostałe kraje i w każdym z nich spędza równe trzy lata.
3.3. Zapewnienie dachu nad głową oraz wyżywienia osobom w Transferze należy do obowiązku każdego z państw.
3.4. Po zakończeniu podróży, w wieku 27 lat, każdy decyduje, jakie wartości są mu bliskie i w jakim kraju chce spędzić resztę życia.
3.5. Raz podjętej decyzji nie można już zmienić, a innych państw — odwiedzić.”
- Konstytucja Wburg, Rozdział III. Transfer.
Bliżniaczo podobna do Ziemi planeta Wburg przeżywa kryzys klimatyczny wywołany przeludnieniem. Wysoki rozwój techniki nie poszedł w parze z rozwojem społecznym. Co prawda na planecie Wubrg udało się zakończyć epokę wojen, ale ludzkość wciąż pochłania ekosystem swojej planety w zastraszającym tempie. Ludzi na Wubrg jest po prostu zbyt wielu. Liderzy pięciu najważniejszych państw organizują cykl konferencji, podczas których każdy z krajów zaproponuje rozwiązanie problemu zgodne z tradycją i historią swojego narodu. Jaki los czeka Wurbg? Wszystko w rękach kilkunastu negocjatorów, którzy podczas serii bankietów, warsztatów i sesji medytacji podejmą decyzję dotyczącą kilkunastu miliardów ludzi.
Gra należy do tych, które stawiają pytania. Rozgrywka to wspólne poszukiwanie odpowiedzi. W tej grze stawiam pytania o wartości i postawy, jakim hołdujemy (albo moglibyśmy, albo powinniśmy) w czasie globalnego kryzysu. Uproszone, ale czytelne kultury fikcyjnych krajów pozwalają zogniskować popularne światopoglądy i metody radzenia sobie (albo unikania) w sytuacji podbramkowej na skalę cywilizacyjną.
Finał gry to głosowanie nad wyborem metody zażegnania planetarnego kryzysu związanego z przeludnieniem. Każda z delegacji posiada taką samą liczbę głosów, ale dodatkowe głosy mogą zdobywać, wygrywając w zawodach organizowanych przez gospodarzy każdego ze spotkań. Same kultury oparte są o mechanikę “color pie” kolekcjonerskiej gry karcianej Magic the Gathering. Jest ona podstawą settingu gry. Filozofia każdego z 5 kolorów odpowiada kulturze każdego z państw i ma wpływ na mechanikę zadań i atrakcji podczas każdej z konferencji.
Pobierz PODRĘCZNIK GRACZA, by dowiedzieć się więcej o świecie gry.
Prosimy o przybycie na larp w stroju nawiązującym kolorystyką do jednej z wybranych frakcji. Elementy stroju niebędące w kolorze delegacji muszą być szare. Jeśli nie jest to dla ciebie problemem, możesz zabrać ze sobą drobne dodatki (np. poszetka, krawat, apaszka, pierścionek z dużym oczkiem) w w/w kolorach.
Gra porusza takie tematy jak wojna, ludobójstwo, depresja klimatyczna, pandemie,
Gra wymaga wcześniejszego przygotowania stroju.
No pain, czyli dozwolony kontakt niesprawiający dyskomfortu.
Gra porusza tematykę dyskryminacji, bądź wykorzystania.